Warum dein Charakterhintergrund scheiße ist

„Alafinda beschreibt sich selbst:

Ich bin eine Schleiertänzerin aus Xoroborfandel, die siebte Tochter einer siebten Tochter eines geheimnisvollen achthundertzwölfjährigen Hofmagiers. Schon früh, mit nur vier Jahren, spürte ich, daß die Vorsehung mir ein ganz bestimmtes Schicksal auferlegt hatte. Als meine Eltern beide schlafen gegangen waren, kletterte ich den Geisterhaften Grauen Turm von Grunzbach hinab und ging der blass leuchtenden Nachtscheibe entgegen. Nach vielen aufregenden Abenteuern (siehe Seiten 3 bis 15 dieses Charakterdossiers) bin ich nun in Havena gelandet.

Ich bin 152 Karfickel groß, das sind in irdischen Maßstäben 1,72 Meter. Meine zarten, langzehigen Füße stecken in feingewobenen Seidenschuhen aus Hon Hon Fui. Meine elfenhafte Figur steckt in einem traumhaften, grün-blau-gold-und-silber beperlten Sari, auf den folgende 12 mystische Symbole eingestickt sind (siehe Seite 2 dieses Charakterdossiers). Immer bei Vollmond leuchten folgende sieben Symbole geheimnisvoll auf: 2,3,6,3 und 8.

Meine raubkatzenähnlichen Augen sind von undefinierbarer Farbe. An meinem linken Ringfinger, dem linken Zeigefinger und linken Daumen trage ich feingeschmiedete Goldringe mit geheimnisvollen mystischen Zeichen, die immer, wenn Böses naht, hell aufleuchten und, falls ich schlafen sollte, mich mit zarter Stimme sanft aufwecken.

In meinem Gürteltäschchen aus Humbuginger Rehleder habe ich folgende Utensilien verstaut:

  • Zauberkämmchen

AHHHHHHHHH! Aufhören! Aufhören! Bitte aufhören! Es tut so weh!

Meine Meinung: Deine Hintergrundgeschichte ist scheiße. Auch und vor allem dann, wenn sie mehr als eine viertel Seite umfaßt. Oh ja, dann vor allem.

Ich sage das nicht ohne Grund. Ich spielleite seit 1984, und

in der gesamten Zeit ist mir noch keine lange Hintergrundgeschichte begegnet, die auf irgendeine Art und Weise IM SPIEL brauchbar gewesen wäre.

Den allermeisten Rollenspielsystemen ist es völlig wurscht, ob der Charakter eine Hintergrundgeschichte hat. Aber trotzdem gibt es Systeme, die eine Hintergrundgeschichte vom Spieler fordern — aber dann trotzdem nichts von den Ergüssen in spieltaugliche Werte (seien es Vor- oder Nachteile) umsetzen. Ein klarer Fall von geistiger Masturbation.

Was hilft es dem Spieler, wenn er genau weiß, ob sein Charakter in der Grundschule einen nässenden Ausschlag an der linken Arschbacke hatte, wenn nicht irgendwas KONKRETES davon auch noch HEUTE Einfluß auf den Charakter hat?

Was hilft es dem Spieler, ob ein Charakter emotionale Bindungsprobleme mit seinen sechs Geschwistern hatte, wenn NICHTS davon sich in irgendwelchen systemrelevanten Werten niederschlägt?

Was hilft es dem Spieler, wenn sein Charakter AUF DEM PAPIER die wildesten Abenteuer erlebt, aber im Spiel selbst eben nicht?

Schauen wir doch mal auf die entfernte Verwandschaft unseres Hobbys: Filme beispielsweise. Da kennen wir den Charakter zu Anfang nicht. Wir lernen ihn aber kennen, im Laufe des Films. Und wie? Indem wir ihn handeln sehen, ihn reden hören, manchmal Zeuge seiner Innenwelt werden. Aber alles das passiert direkt vor unseren Augen.

Das Äquivalent dazu wäre: direkt am Tisch.

Nicht im Drehbuch, sondern direkt auf der Leinwand. Nicht auf einer, zwei, drei oder noch mehr Seiten Papier, sondern direkt am Tisch.

Eine lange Hintergrundgeschichte eines Rollenspielcharakters ist wie ein Teil des Drehbuchs, das das Publikum nie zu sehen bekommt: unnötig. Überflüssig. Ballast. Schade ums Papier. Und dafür mußten Bäume sterben?

Und ich nehme es keinem Spieler ab, keinem einzigen, daß er seitenlange Hintergründe braucht, um „sich in den Charakter einzufinden“. Dein Charakter erwacht erst dann zum Leben, wenn er mit anderen Charakteren, die dir nicht gehören, interagiert. Alles andere ist, ich sagte es schon, geistige Masturbation — irgendwie befriedigend, aber nicht richtig.

Solange ein Spieler seinen Charakter voll unter Kontrolle hat und über alles bestimmen kann, was ihn umgibt und ihn konfrontiert, entsteht keine Spannung und keine Dramatik, sondern nur mehr oder minder ausformuliertes Geschwafel, das höchstens den Spieler selbst interessiert.

Und meistens reicht es nicht mal dazu. Ich habe zu zählen aufgehört, wieviele Spieler mit seitenlangen Charakter-Hintergründen schon bei uns am Tisch saßen. Und wenn ich sie etwas fragte, was mit der Vorgeschichte ihrer Charaktere zu tun hatte — mußten sie nachblättern.

What the fucking fuck?

Nachblättern? Du erzählst mir, daß du acht Phantastilliarden Seiten Hintergrund für deinen Erststufler brauchst, und wenn ich dich was über den Hintergrund frage, hast du keine Ahnung? Und mußt nachblättern?

Warum zur Hölle schreibst du den ganzen Mist dann überhaupt?

Ich sage dir, warum: Weil du ein Kontrollfreak bist. Weil du mir als Spielleiter, deinen Mitspielern und dir selbst (oh ja, vor allem dir selbst) nicht traust. Du traust uns nicht, weil du in deinem Kopf, in deinem ganz persönlichen Lala-Land, eine ganz bestimmte Vorstellung davon hast, wie die „Story“ deines Charakters aussehen muß. Du hast ein Drehbuch in deinem Kopf. Und du hast Angst, daß dein Drehbuch, deine schön gedrechselte Geschichte, die Begegnung mit der Wirklichkeit nicht übersteht.

Dabei macht genau das richtige Helden aus: Sie erleben Abenteuer. „Abenteuer“, das kommt aus dem Altfranzösischen „aventure“, ein unerwartetes Ereignis, ein Wagnis mit ungewissem Ausgang. Wenn du dir alleine die „Abenteuer“ deines Charakters ausdenkst und sie aufschreibst, dann sind das eben keine Abenteuer, sondern Masturbationsfantasien.

Für ein Heldenleben ohne Abenteuer brauchst du kein Rollenspiel.

Aber es geht zum Glück auch anders. (Hiermit bezahle ich meine Joesky-Steuer)

Beispielsweise die Drei-Detail-Regel aus octaNe: Die Spieler dürfen ihre Charaktere mit höchstens drei Details beschreiben. Diese Regel bringt spielwertetechnisch nichts, aber sie hilft allen Mitspielern, sich den Charakter vorzustellen:

  • Alternder Ritter mit ausgemergelter Figur und stechenden blauen Augen.
  • Riesiger Typ mit Wrestlingstiefeln und einer roten Ledermaske, die mit orangeroten Flammen dekoriert ist.
  • Kapuzineräffchen in Mönchsrobe, das einen Kampfstab trägt.

Oder die 50-Worte-Regel von James Wests The Pool. Der Charakter wird mit 50 Worten beschrieben, und aus diesem Text ergeben sich dann auch gleich seine Fertigkeiten und andere spielrelevante Werte. Hier ein direktes Zitat als Beispiel:

  • „Damart is a sorcerer trained in elemental magic by the secret Lost Land order. He was expelled from the Order after falling in love with a young initiate who died when he tried to teach her a spell she could not control. Now Damart seeks the means to bring her back to life.“ (The Pool, Seite 1).

Oder eine bewährte Methode unserer Gruppe: Gute Dinge und Schlechte Dinge. Auf der Gute Dinge-Seite steht alles, was vorteilhaft für den Charakter ist. Auf die Schlechte Dinge-Seite kommt alles, was nachteilig für ihn ist. Beide Seiten helfen nicht nur, den Charakter zu verstehen, sondern ergeben gleich Werte, die das Spiel beeinflussen.

Das Spiel findet am Tisch statt. Mit anderen Menschen. At the table, or it didn’t happen!

22 Antworten zu “Warum dein Charakterhintergrund scheiße ist

  1. Tatsächlich ist es eine Kunst, die nicht viele beherrschen, einen Charakterhintergrund so zu erstellen, dass er sowohl dem Spieler wie dem Spielleiter und den Mitspielern – kurz: dem ganzen Spiel – nützt.
    Was nicht heißen soll, dass „kürzer“ gleichbedeutend mit „besser“ ist. Ich habe schon schlechte kurze Hintergründe gesehen und auch sehr gute voller Flaggen und Plothooks, die mehrere Seiten lang waren. Banale Sache eigentlich: auf den Inhalt kommt es an. Nicht die Länge eines Hintergrunds ist relevant, sondern was darin steckt, und wie das zum angestrebten Spiel passt.

    Was ziemlich hinkt, ist der Vergleich mit Film-Charakteren: ja, man lernt Indy über die Filme kennen. Aber: der Zuschauer *spielt* Indy nicht, sondern sieht ihm nur zu. Denkst du, Harrison Ford wurde gebrieft mit „Das ist halt so ein Archäologe in Leder mit Peische, geh jetzt mal in dieses Höhlenset und mach da irgendwas. Ach ja, und hier ist noch dein Hut.“ und was sich danach mit der Ravenwood, der Bundeslade und so weiter ergab, war alles spontan improvisiert…?
    Und viele Filme gewinnen tatsächlich auch, wenn man die Charaktere bereits kennt und sie anschließend mit diesem Wissen erneut ansieht.
    Filmvergleiche nützen mAn für’s Rollenspiel nicht viel und müssen eigentlich per se krumm sein.
    Außer es geht um Railroading.

    • Trotzdem kannst du das Filmbeispiel direkt ins Rollenspiel übersetzen. Indy wird durch seine Taten lebendig — nicht durch eventuell seitenlang ausformulierte Hintergrundgeschichten. Am Tisch ist es genau das gleiche: Dein Charakter lebt erst, wenn du ihn MIT ANDEREN spielst. Das prägt ihn, seine Aktionen und Reaktionen. Nicht, was du aufs Papier schreibst. Das, was du deinen Mitspielern zeigst, macht ihn lebendig.

      • Aber Indy ist nicht in dem Sinn „lebendig“ wie ein Rollenspielcharakter. Harrison Ford haucht der Figur Charakter ein, indem er sie in bestimmten (gerailroadeten) Situationen auf eine bestimmte Weise (so, wie es im Drehbuch steht und er seine Rollenbeschreibung interpretiert) „nachstellt“. Allerdings völlig ohne die Handlungsfreiheit, die im Rollenspiel jeder durch Verkörperung seines Charakters erlebt – und selbst wenn er diese hätte, hätte sie der Konsument des Films nicht.
        Dieses Erleben, das Spiel in der „ersten Person“, ist etwas völlig anderes, als einen Charakter nur von außen und rein passiv wahrzunehmen, ist nicht nur das Spezifikum des Rollenspiels, sondern mAn auch eine grundlegend andere Erfahrung als das Betrachten der Handlungen anderer Charaktere, speziell in nur passiv konsumierbaren Medien.

        Man könnte die Analogie höchstens dahin deuten, dass das Spielen des eigenen Charakters für die Mitspieler und den Spielleiter ein ähnliches Erlebnis bieten solle wie das Konsumieren eines Films – aber das ist mAn nicht der eigentliche Zweck des Rollenspiels, sondern beim Theater besser aufgehoben. Oder zumindest ist das nicht die Art, wie ich Rollenspiel betreiben will oder wie es klassischerweise betrieben wird.

        Ich möchte beim Rollenspiel die Erste Person erleben, nicht die Dritte. Und für die kann es tatsächlich auch hilfreich sein, einen ausführlichen Charakterhintergrund zu haben, selbst, wenn ihn keiner sonst am Spieltisch kennt, denn: die anderen können ihn potentiell kennenlernen, wenn er da ist. Man hat ja die Möglichkeit der Interaktion – und das Erlebnis für den Spieler selbst (wie auch seine Handlungen im Spiel) kann höchst unterschiedlich ausfallen, je nach dem, welche Gedanken er sich im Voraus über seinen Charakter gemacht hat. Unabhängig davon, ob der SL die vier Seiten Hintergrundgeschichte nun gelesen hat oder nicht, oder ob ihn die Mitspieler jemals danach fragen oder nicht.
        Rollenspiel kann auch (*auch*) eine sehr persönliche Angelegenheit sein, die wesentlich im individuellen Vorstellungsraum stattfindet.

      • Aber Indy könnte ohne weiteres ein Spielcharakter sein, das meine ich!

        Und die Sonderform des Rollenspiels ist eben die, daß das Publikum zugleich Mitspieler sit, und die Mitspieler zugleich das Publikum.

        Du kannst tausend verschiedene Charaktereigenheiten und -erfahrungen in den Hintergrund schreiben, aber entscheidend ist das, was im Spiel mit den anderen passiert. Und weil du nicht weißt, wie und was die anderen tun, hilft der auch der längste Hintergrund nichts, weil die Begegnung hier und jetzt stattfindet.

      • Ja sicher, prinzipiell bin ich ja bei dir – wenn schon ein „schlechter“ Charakterhintergrund, dann lieber ein kurzer als ein langer. Aber wäre Indy ein Spielercharakter, würde beispielsweise die 3-Fakten-Regel ihn nur sehr unzureichend beschreiben – mindestens nicht in allen liebenswerten Details, die man in den Filmen über ihn erfährt. Von der Schlangenphobie über sein Studium bei Dr. Ravenwood und der misslungenen Beziehung zu seiner Tochter, über sein schwieriges Verhältnis zu seinem Vater, seine Freundschaft zum jungen Short Round und so weiter und so weiter… schon allein für seine „abenteuerrelevanten“ sozialen Beziehungen dürfte man durchaus mehr als drei Sätze schreiben. Mancher mag solche Dinge auch komplett im Spiel improvisieren können, aber ich bezweifle, dass Spontanimprovisationen die gleiche Intensität erreichen können wie eine langsam und stetig entwickelte Geschichte – und selbst wenn, sobald irgendeine solche Improvisation im Spiel auftaucht, wird sie real und damit zum wirklichen Hintergrundfakt für den Charakter. Was letztlich nur heißt, dass man den Hintergrund seines Charakters im Lauf des Spiels schreibt. Und was dann wiederum bei länger gespielten Charakteren auch zu einem ausführlichen Hintergrund führen kann.

        Dennoch bleibt Problem weniger die Länge, als der Inhalt. Denn auch dein Beispielshintergrund von Alafinda würde nicht besser, wenn man ihn auf 50 Worte oder die drei wichtigsten Aussagen kürzt.
        Es geht ja nicht darum, *wie* man einen Charakterhintergrund darstellt, sondern *was* er beinhaltet. Und von daher bräuchte

        Letzlich ist das Plädoyer also doch eher: „Schreibt nichts Nutzloses in euren Charakterhintergrund, und überfrachtet ihn am Anfang nicht mit Details, die nie spielrelevant sein werden oder können“. Da wäre ich auch wieder dabei – mit der Einschränkung, dass es nicht unbedingt an mir liegt, zu bewerten, was für den Spieler des Charakters wirklich relevant ist.
        Von daher fehlt es nach wie vor eher an praktischen Tips zum Schreiben eines guten Charakterhintergrunds. Denn „kürzer ist besser“ greift mir wirklich zu kurz.

      • Das Filmbeispiel kann man ins Rollenspiel allerhöchstens insofern übersetzen, als dass die Kinozuschauer jenen entsprechen, die bei Youtube anderen Rollenspielern beim Rollenspiel-Let’s Play zuschauen. Die Youtube-Zuschauer brauchen die seitenlangen Hintergrundgeschichten wirklich nicht, da hast du Recht …

      • Du liest aber schon, was ich geschrieben habe, oder?

        Film: Geschichte, gespielt von Schauspielern
        Publikum: sieht Film an

        Rollenspiel: Geschichte, gespielt von Spielern
        Publikum = dieselben Spieler

        Letzteres ist die spezielle Eigenheit des Rollenspiels. Aber es gibt natürlich auch beim Rollenspiel ein Publikum, und das sind die Spieler selbst.

    • Mal wieder ist dir nicht mehr viel hinzuzufügen.
      Der inhalt macht’s, nicht die Länge – wobei ich es als SL natürlich bevorzuge, die knackige Form mit den relevanten Details statt der 20-Seiten-Version zu bekommen. Aber wenn der Spieler sich mit den 20 Seiten besser in seine Figur einfühlen kann: Wer bin ich, ihm zu sagen, was er schreiben soll?

  2. Mein lieber Blogger,

    was für ein Text. Anbei ein paar Anmerkungen:

    „Ich sage das nicht ohne Grund. Ich spielleite seit 1984“
    > Brauchst du das wirklich, um deinen Argumenten mehr Gewicht zu verleihen? Ich spiele seit 82! Gewonnen. Siehste jetzt selbst, wie doof das ist, oder?

    „in der gesamten Zeit ist mir noch keine“
    > Schon mal drüber nachgedacht, dass du einfach mit den falschen Leuten in den falschen Runden Rollenspiel betreibst? Nein, kann gar nicht sein! Doch! Oh!

    „KONKRETES davon auch noch HEUTE Einfluß“
    > Worte Großschreiben tut nur einer in der deutschen Rollenspielszene und das ist ein hyperaggressiver Vollzeit-Vollidiot, mit dem du dich sicher nicht verbrüdern willst. Einfach lassen. Geht auch ohne. Konkreter Vergleich: GEHT AUCH OHNE! Ergebnis: Großbuchstaben im Fließtext sehen halt scheiße aus.

    „Was hilft es dem Spieler, ob ein Charakter emotionale Bindungsprobleme mit seinen sechs Geschwistern hatte, wenn NICHTS davon sich in irgendwelchen systemrelevanten Werten niederschlägt?“
    > Das ist der Kern des Arguments und gleichzeitig sein Problem. ‚Was nicht in Werten existiert, ist irrelevant.‘ Damit legst du ganz klar dein Konzept von Rollenspiel offen, nämlich Werte/System-orientiertes-Spielen. Demnach hast du naturgemäß ein Problem mit ausgearbeitetem Hintergrund, wie er in Erzähl-Rollenspielen vorkommt und gern gesehen ist. Du spielst halt anderes Rollenspiel. Punkt. Etwas mehr Respekt für andere Spielweisen wäre angebrachter, als dein Rant. Der reißt nämlich nur Gräben auf, die durch Toleranz fast geschlossen sind. Von deinen Spielgewohnheiten und Erfahrungen auf allgemein gültige Verhältnisse zu schließen ist egozentrisch und ignorant. Rollenspiel ist, was jede Runde für sich daraus macht. Wenn alle Spaß haben, ist alles gut. Oh, Gutmenschentum! Wie fies! Oder für dich verständlicher formuliert: *whack* Die Toleranzkeule trifft dich für 2W6-Schaden.

    „Da kennen wir den Charakter zu Anfang nicht. Wir lernen ihn aber kennen, im Laufe des Films. Und wie? Indem wir ihn handeln sehen, ihn reden hören“
    > Rückblenden, gesprochener Erzähltext, Aussagen anderer Figuren über den Charakter, Paratexte – Filme sind mehrdimensionaler, als du es wahrnimmst. Außer natürlich du schaust dir nur Michael-Bay-Dreck an. Dann sind Filme genau so eindimensional, wie du sagst.

    „Und dafür mußten Bäume sterben?“
    > Wir haben 2015. Niemand schreibt heute noch auf Papier. Oder ist dein Blog auf Papier? Hast du ihn auf Papier vorgeschrieben? Schäm dich! Da mussten Bäume für sterben!

    „Dein Charakter erwacht erst dann zum Leben, wenn er mit anderen Charakteren, die dir nicht gehören, interagiert“
    > Uiui. Unterstrichen. Für die ganz Doofen. Schade, dabei ist die Aussage halbwegs brauchbar.

    „geistige Masturbation – irgendwie befriedigend, aber nicht richtig.“
    > Mit Verlaub, kann es sein, dass du ein wenig sexuell fixiert bist? Masturbation ist per sé übrigens nichts Schlechtes und kann sehr befriedigend sein, selbst wenn du im Religionsunterricht was anderes gelernt hast. Tipp: Blind wirst du davon auch nicht. Einfach nicht alles glauben, was der Pfarrer so sagt😉

    „Ich sage dir, warum: Weil du ein Kontrollfreak bist“
    > Es gibt Spieler, die schreiben einen ausgiebigen Charakter-Hintergrund, um ihrer eigenen Unsicherheit am Spieltisch entgegenzuwirken. Das hat auch etwas mit Kontrolle zu tun, hilft diesen Spielern aber dabei, sich in eine unangenehme Situation zu begeben. Geht vor allem Anfängern so. Vielleicht wäre es hilfreicher denen sowas zu sagen wie: „Hör mal, das brauchst du alles nicht. Charaktere können sich auch im Spiel erst entwickeln. Wir sind schon nicht zu fies zu dir. Welpenschutz und so. Nur Mut!“ Oder wir beschimpfen sie als „Kontrollfreak.“ Ist pädagogisch sicher wertvoll.

    „aventure“
    > präzise stammt dies wiederum vom lateinischen „adventura“ ab, dürfte als Deutsches Wort aber eher auf das mittelhochdeutsche „Âventiure“ zurückzuführen sein. Wenn schon Klugscheißen, dann bitte richtig.

    „Für ein Heldenleben ohne Abenteuer brauchst du kein Rollenspiel.“
    > Schade. Dann darf ich also kein Rollenspiel spielen, wenn mein Held keine Abenteuer erlebt? Atmosphäre-Rollenspiel? Schon mal gehört? LARP-Tavernen … kein Rollenspiel. Hof-Con … kein Rollenspiel. Och nee, wie fies! Und was machen jetzt all die armen Vampire-Intriegen-Spieler? Die sind dann doch jetzt Hobby-los und müssen wieder Bücher lesen. Das könnte sogar die Buchmarkt stabilisieren. Du gerissener Teufel, du!

    „Oder die 50-Worte-Regel“
    > Regeln? Echt jetzt? „Mehr Regeln, mehr gut“ oder was? Sicher hast du auch Regeln für andere kreative Bereiche des Lebens: Ein Bild malen in 50 Strichen. Ein Essen kochen in 50 Handgriffen. Klingt da nicht auch ein wenig Kontrollhaftigkeit mit an? Anstatt den Spieler mit dem riesigen Hintergrund gewähren zu lassen, darf er das einfach nicht, sondern muss sich an deine Regeln halten? Vielleicht begehst du hier ja Regel-Masturbation? Ich wünsche dann mal ein Happy Ending.

    „Riesiger Typ mit Wrestlingstiefeln und einer roten Ledermaske, die mit orangeroten Flammen dekoriert ist.“
    > Ieh. Höchstens in einem Superhelden-Setting und auch da nur als Comedy-Einlage. Ich bin mal fies und nehme das als echtes Beispiel aus euren Runden und unterstelle dir (unzulässigerweise), dass eure Charakterkonzepte einfach scheiße sind? Vielleicht ärgert dich ja deshalb die Vielschreiberei. Mehr Text ist dann eben einfach nur mehr Scheiße.

    „Das Spiel findet am Tisch statt“
    > Oder an einem Stehtisch. Oder auf einer Couch ohne Tisch. Oder auf dem Fußboden. Oder am See im Sommer. Oder, oder … oder.

    Puh. Nach all der Häme hier ein genereller Tipp: Tellerrände sind dazu da, auch mal darüber hinweg zu schauen. Man kann sie natürlich auch AN-RANTEN (meist in Großbuchstaben) und hoffen, dass sie von alleine weg gehen.

    K.

    • Alexander, mein Lieber.
      Ich habe einen Namen. So viel Zeit müßte eigentlich sein, oder?

      Mir ist es völlig wurscht, ob du VERSALIEN im Fließtext doof findest oder nicht. Und ob du Frank für einen Idioten hältst, ist deine Sache.

      Wenn du meinen Blog mal ein bißchen durchstöbern würdest, würdest du sehen, daß ich sogar Freiformer bin, mit Leidenschaft. Und auch Erzählspieler. Aber ich bin, wie unschwer zu erkennen, kein Fan von Geschichten, die im Spiel nichts bewirken.

      Und worüber ich rante, ist meine Sache. Ganz allein meine. Ich reagiere richtig allergisch drauf, wenn irgendjemand meint, mir nahelegen zu müssen, was “besser“ in meinem Blog stünde. Mein Blog, meine Regeln. Wenn es dir nicht gefällt, das kann ich gut akzeptieren. Bring deine Meinung zum Ausdruck — das tust du ja, und danke für.

      Aber es steht weder dir noch irgendwem sonst zu, mir zu sagen, was ich zu schreiben hätte. Meinungen sind frei.

      Und noch was, du Genie. Ich habe viele, viele Artikel geschrieben über Theatrix, das Spiel, das filmische Techniken erst so richtig im Rollenspiel groß gemacht hat. Spar dir den Bullshit und die persönliche Beleidigung von wegen Michael Bay. Ich hoffe, das ist angekommen.

      Geistige Masturbation — Junge, Junge. Ich schreibe vor allem zum Thema Religion Unmengen an Texten auf meinem anderen Blog, du Leuchte. Als Hindu brauche ich weder Pfarrer, noch irgendwen sonst, der mir in Sachen Religion was sagen muß.

      Wenn du sogar persönliche Beleidigungen nicht mal richtig machen kannst — einfach Mund halten, ist besser so. Und nicht so peinlich für dich.

      Ansonsten: Wenn du glaubst, ich lasse mich hier in meinem eigenen Blog von irgendwem beschimpfen, liegst du falsch. Ich bin mir nicht zu blöd, dich zu sperren. Ein Rant und eine persönliche Beleidigung ist schon noch mal was anderes. Consider yourself warned.

  3. Wer in den Wald herein-rantet, muss auch damit leben, wenn was zurückkommt. In diesem Sinne Respekt für die Veröffentlichung meines Kommentars. Hätte ich nicht gedacht. Aber ein bisserl mehr Humor und Selbstbewusstsein als „Ich bin mir nicht zu blöd, dich zu sperren“ hätte ich dir nach deinem lustigen Rant dann doch zugetraut😉

  4. Mmmh. Kann man so sehen, muß man aber nicht. Die letzte, abgeschlossene Kampagne, an der ich als SC-Spieler beteiligt war, präsentierte sich als nette kleine Sandbox. Wir spielten im Großen und Ganzen dann letztlich den Rachefeldzug meines Elfen-Waldläufer-Heilers gegen die Nachtzehrer aus, die sich aus dessen 6-Seiten-Hintergrund ergab. Diese sechs Seiten waren nämlich die hauptsächliche Motivation innerhalb der Gruppe, der SC war – neben einem anderen – der einzige der ein ZIEL hatte.

    Das wichtige am BG ist weniger der Inhalt meines Beutelchens (ja, da kotz ich auch), sondern daß er in Form von Ploothooks die elementaren Bestandteile des SC festlegt: ZIEL, WELTSICHT und HALTUNG. Das kann auf einem Karteikärtchen geschehen, das kann im Kopf geschehen, das kann aber eben auch in einer 4-Seiten-Geschichte sein. Oder 10 Seiten. Oder auch 25 mit Planskizzen, Kräuterbeutelchen und Illus.

    Wo das fehlt, verödet das Spiel. Es verödet umso mehr, je freier es sein soll, denn ein Charakter ohne den Ansatz einer Vergangenheit hat keine MOTIVATION, und die treibt das Spiel, wenn es keinen vorgedachten, skizzierten Plot tut.

    Dein Indy-Beispiel ist übrigens das schlechteste, das Du zur Illustration deines Standpunktes hast wählen können. Das erste, was ein Schauspieler gewöhnlich macht, wenn er ein Script bekommt, ist sich den HINTERGRUND und die VERGANGENHEIT seiner Figur zu erschließen, indem er eine fiktionale Biographie erarbeitet, die oft anders aussieht, als die des Drehbuchautors. Ganz anders (*seufz*).

  5. Einfach mal ein paar Gedankenfetzen:

    1. Danke für das Hintergrundbeispiel. Das hat mir nochmal klar gemacht, warum man sein neues Quellenbuch so NICHT vorstellt: https://www.youtube.com/watch?v=aTPO9MPK7uQ

    2. Eine Hintergrundgeschichte sollte verhältnismäßig KURZ sein und einen Eindruck von der Spielfigur bieten können. Wichtig sind mir, dass da A) tatsächlicher Hintergrund (die Einbettung der Spielfigur in die Spielwelt) und B) Hooks/Anknüpfungspunkte für die Mitspielenden dabei sind. SL inkludiert.

    Deswegen mag ich zufallsgesteuerte Charaktergenerierung (wie in WFRP2) oder Lifepath-Systeme auch so gerne. Die liefern da gleich passende „Rohdaten“ mit.

    Was ich auch gern mag sind z.B, die „10 Fragen“, auf die der Spieler 10 kurze Antworten gibt. Oder man nutzt Karten (z.B. von Everway) um ein paar Schlaglichter oder wichtige Ereignisse im Vorleben der Spielfigur zu bestimmen.

    Was mich an Hintergründen interessiert:
    Geboren in (-> regionale Verortung); Anzahl und Verbleib der nächsten Angehörigen (-> Soziales Netz); Beruf/Ausbildungsweg + interessante Freunde/Feinde (-> Kontakte); Religion/Ideale (-> da kann man den Charakter „packen“!); besonderes Besitztum (-> zusätzliche „Farbe“); Der Charakter wurde „Abenteurer“, weil …

    Und: Ich will INFOS. Keine SC-Beweihräucherung.

    Das obige Beispiel RICHTIG gemacht:

    Name: Alafinda; Herkunft: Xoroborfandel
    Größe: 1,72m; Gewicht: wird nicht verraten (schlank😉 ); Augenfarbe: Undefinierbar
    Familie: Vater = Hofmagier (812 Jahre); Mutter (hat 6 ältere Schwestern), 6 ältere Schwestern
    Beruf: Schleiertänzerin
    Besondere Ausrüstung: Exquisiter Sari (blau-grün m. Perlen); magischer Ring (leuchtet bei Gefahr)
    Besondere Eigenschaften: Verehrung des Mondes
    … irgendwie ins Abenteurerdasein reingerutscht. Zuletzt in Havena

    Damit kann ich was anfangen. Das kann im Spiel ausgedeutet werden, bzw. eine Rolle spielen.

    Oder aber man dreht die Charaktergenerierungsmethode wie in Mythic Russia/ Heroquest/ Hero Wars die gleich um: Es gibt Regeln für den Beschreibungstext und aus dem Text werden die Spielwerte abgeleitet.

    Oder man spielt einen der völlig zufällig generierten Charakter, der das Stufe-0-Abenteuer überlebt hat. (DCC RPG) Da hat der Charakter auf Stufe 1 dann auch schon Geschichte.😉

    … nur am Tisch wäre mir irgendwie zu … LANGWEILIG. Da stochern die Spieler im luftLEERen Raum.
    Und: Ich brauch keine Spieler, die, weil sie keine Vorab-Kontakte haben, ständig irgendeinen NSC zum reichen Onkel, zur verschollenen Großmutter, zum Geschäftspartner des Vaters, … machen wollen. Maßvoll eingesetzt ist das ganz nett. Auf Dauer: nervig!

    3. Wer den VERSALIEN-Grafen diskriminiert, gehört nicht ernst genommen!
    Aber ich will mal nicht so sein. „Welpenschutz“ und so …

    >> Dann darf ich also kein Rollenspiel spielen, wenn mein Held keine Abenteuer erlebt? Atmosphäre-Rollenspiel? Schon mal gehört? LARP-Tavernen … kein Rollenspiel. Hof-Con … kein Rollenspiel. <<

    Atmosphäre-Rollenspiel? Ja, die berühmte Atmosphäre – ein schöner Containerbegriff. Gerade im Rollenspiel. Was ich darunter gewöhnlich verstehe ist entweder Barbiespiel
    http://richtig.spielleiten.de/2011/11/01/das-barbie-spiel/
    oder Stimmungsspiel nach PESA (Settembrini et al.).
    Das sind beides Spielformen, die für mich… am Kern des Rollenspiels vorbeigehen (Exploration/Simulation, Interaktion/Drama, Herausforderung/Entscheidung).

    Weiterhin suche ich nach dem Unterschied zum Schauspiel oder zum Cos-Play. "… so would you please … please help me."

    Abschließend: Ich finde viel Richtiges und wenig Falsches in Norberts Artikel.
    More Power to You!

  6. Eigentlich hat RPGnosis mal wieder schon alles gesagt, was ich auch sagen wollen würde, aber nun ja.

    Das von dir zitierte Negativbeispiel ist natürlich in der Tat ein Negativbeispiel und das würde ich auch nicht toll finden, aber ein generelles Abwatschen jeglicher Charakterhintergrunddinge find ich nicht gut (noch dazu in diesem „Mann, seid ihr alle scheiße und echtes Rollenspiel geht so“-Tonfall).

    Recht hast du natürlich damit, dass die anderen Mitspieler + SL nur das vom Charakter mitbekommen, was man am Tisch von sich gibt. Das heißt aber nicht, dass ich als Spieler nicht noch zusätzliche Freude daran haben kann, wenn bestimmte Aspekte des Hintergrunds angesprochen werden, auch wenn das außer mir gar keiner mitbekommt. Wie RPGnosis ja schon sagte, Rollenspiel kann auch zu einem bestimmten Teil nur in meinem Kopf stattfinden. Gut, da hat der Rest nix von, aber es passt halt mMn auch nicht immer, in jeder möglichen Situation ein „Übrigens, das erinnert mich an früher, da hab ich mal…“ von sich zu geben. Entweder ergibt es sich im Spiel und wenn nicht, ist es halt nur in meinem Kopf relevant.

    Die von dir vorgeschlagenen Beispiele sind auch nicht etwas, das mir Spaß machen würde. Jedenfalls, wenn nicht wenigstens ICH mehr über den SC weiß als „Kapuzineräffchen mit Mönchskutte und Kampfstab“. Das reicht mir nicht. Klar, es muss keine seitenlange Ausarbeitung sein. Es muss noch nichtmal überhaupt schriftlich sein, das hab ich bei den wenigsten Charakteren. Und klar, ich hab auch schon im Rahmen von One-Shots Charaktere mal schnell on the fly entwickelt und das geht auch, aber das war dann meistens auch im Rahmen von „okay, ihr kennt euch, wieso und was macht ihr hier?“ für die ganze Gruppe und dann hat man halt auch ein paar grundsätzliche Parameter für den Charakter.

    Und wie Tagschatten schon sagt, ohne Ziele und Motivation fehlt – für mich – halt etwas und das macht mir am Tisch dann auch weniger Spaß als wenn mein SC schon von Anfang an ein paar Eigenheiten, Ziele, Motivationen usw. hat. Das muss noch nicht mal viel sein, diverse meiner SCs haben keinen großen Hintergrund und ich denk mir das bei Bedarf im Spiel aus, aber ich sehe nun wahrlich keinen Grund, das Verfassen von Charakterhintergrund so derart zu verteufeln.

  7. Pingback: Spieltipps (1): Der Charakterhintergrund « RPGnosis·

  8. Ich bin immer wieder überrascht, dass es hier ab und an Artikel gibt, die mir aus der Seele sprechen.Die 50-Worte-Regel habe ich selbst schon ab und an erfolgreich angewandt und wo einer zwischendurch einer LARP erwähnte, ich hab das ja auch mal SLt und da schicken Dir dann von 50 Leuten 10 eine min. zwanzigseitige Hintergrundgeschichte mit. Das kostet echt Zeit, Überwindung und Geduld. Und hinterher war man selten schlauer.

    Bei Dread gibt es noch eine ganz interessante (oneshottaugliche) Charaktererschaffung (Warum hast Du XXX verraten?), welche die Charaktere gleich untereinander vernetzt.

    @Gegenwind: Erstaunlich, dass manche noch nicht wissen, was ein „Rant“ ist.

  9. Sorry, aber was Du als positive Beispiele präsentierst sehe ich nicht als Charaktere an sondern als Abziehbildchen. Eine echte Persönlichkeit hat nun mal ein „woher“ und hat häufig auch ein „wohin“ diese Person will. Sie hat Motivationen und Werte. Dass sich diese nicht (immer) im Spielwerten niederschlagen ist völlige Nebensache. Richtig gemacht schlagen sie sich im SPIEL nieder – und das ist die Hauptsache.

    Es ist m.E. nur positiv, wenn sich ein Spieler intensiver damit auseinandersetzt, was für eine Person das da ist, die er/sie durch’s Abenteuer führt. Wenn sie’s aufschreiben, umso besser. Wenn’s Dir zu lang wird, bitte um ein „executive summary“ der Kernpunkte. Das kann dann gerne so aussehen wie Du vorschlägst. Aber bitteschön, wenn sich ein Spieler eine komplexe Persönlichkeit mit Vergangenheit ausdenken will, dann ist daran m.E. höchstens dann etwas auszusetzen, wenn sie eben nicht komplex sondern clichéhaft ist. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist aber deutlich größer, wenn ich verlange, dass das komplette Konzept sich in ein paar Worte fassen lässt. Denn dann kommt sehr schnell sowas dabei raus:

    Was spielst Du für einen Charakter? Einen Waldläufer, er heisst Aragorn.
    Um, ok, wie sieht er aus? So ungefähr wie Viggo Mortensen.

    Danke, geschenkt. Waldläufer, die „Aragorn“ heissen, liefen schon in den 80ern zu Hauf bei MERP/MERS rum.

    Aber vielleicht noch was zum Thema „geistige Masturbation“ – schon mal überlegt, dass Du genau das Romanautoren vorwirfst? Denn die führen ihre Charaktere ohne Interaktion mit anderen Spielern durchs Abenteuer. Keine Spannung, keine Dramatik, nur mehr oder minder ausformuliertes Geschwafel? Interessante Einstellung zu Leuten von Howard über Tolkien bis hin zu Martin… Dafür, dass das Geschwafel angeblich niemanden ausser seinen Urheber interessiert, sind die Verkaufszahlen aber verdammt gut. Nein, das soll nicht heissen, dass jeder Rollenspieler ein Tolkien ist. Nur, dass Deine Begründung Unfug ist, denn zu Geschwafel wird es nicht dadurch, dass es nur aus der Feder des Spielers kommt.

    Nein, ein Charakter, der erst zum Leben erwacht in der Interaktion mit anderen Spielern ist eben genau das, was ich oben gesagt habe – ein Abziehbildchen. Eine Unperson. Eine „Tabula Rasa“, als ob diese Person gerade erst eine schwere Amnesie erlitten hätte und sich erst finden muss. Ich spiele lieber mit echten Persönlichkeiten.

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