Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 13: Unvergesslicher Tod eines Charakters

#RPGaDAY

Tag 13: Most Memorable Character Death

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Ein unvergesslicher Charaktertod passierte bei uns in einer Amber Diceless-Kampagne. Amber, das Spiel, das mich damals zum würfellosen Spiel gebracht hat, nimmt neben Theatrix und Everway eine absolute Sonderstellung ein, eben weil nicht gewürfelt wird, und gerade weil die Oldschool-Macht des Spielleiters so unverhohlen dargestellt und eingesetzt wird.

So gern ich Würfel habe, in Sachen Spieltiefe reicht kein System Amber/Theatrix/Everway das Wasser, keines.

Es passierte also in Amber. Die Vorgeschichte hatte sich über mindestens ein Jahr realer Zeit hinweg aufgebaut: Einer der Spielercharaktere, Nord, ein Prinzensohn vom Königshof Amber, hatte seit Beginn unseres Spiels versucht, seine Mutter Deirdre zu finden. Sie war vom Verräter Brand, auch ein Prinz des Hofs, entführt worden, als Lord noch ein kleiner Junge war.

Nords Spieler und sein Charakter selbst hatten Woche für Woche versucht, mehr über das Schicksal seiner Mutter herauszufinden. Aus einer Bemerkung bei der Charaktererschaffung („Deine Mutter ist Prinzessin Deirdre. Du kanntest sie nie. Sie wurde kurz nach deiner Geburt entführt“) wurde recht schnell ein umfangreicher Nebenplot, der über lange Strecken das Spielgeschehen dominierte. Hervorragende Entwicklung, denn sie zog die Spieler tief in die Geschichte hinein. Immersion, ein Traum für mich als Spielleiter.

Irgendwann begab es sich, daß Nord erfuhr, wo sich seine verschollene Mutter aufhalten könnte. Er sammelte die Geschwister um sich, denen er vertrauen konnte, und machte sich auf den Weg. Nach langer Zeit, in der er diverse Schatten durchqueren musste, kam er endlich ans Ziel: Wenige hundert Meter vor sich sah er den Entführer Brand auf einem sechsbeinigen Pferd (Sleipnir!) sitzen, die benommene Deirdre an sich klammernd.

Verfolgungsjagd.

Nords Pferd schafft es, ganz nahe an Brand heranzukommen. Und Nord faßt einen folgenschweren Entschluß. Er würde mit seiner Armbrust auf Brand schießen. Zwei Dinge sind hier wichtig: zum einen, daß Nord unter allen Geschwistern der beste Kämpfer und Schütze war. Zum anderen, daß Nords Spieler sogenannten „Bad Stuff“ auf sich genommen hatte, um Nord um einige Punkte besser zu machen. Bad Stuff ist, ganz grob gesagt, Pech für den Charakter. Bad Stuff kann im entscheidenden Moment nach hinten losgehen.

Ich gebe als Spielleiter eine Warnung ab: „Du weiß, was passieren kann, wenn du mit deinem Pech auf Brand schießt?“ Der Spieler nickt. Seine Entscheidung ist gefallen.

Nord legt also in vollem Ritt die Armbrust an. Brand gibt seinem Pferd die Sporen, Deirdre sieht ihren lange, lange vermissten Sohn und versucht, sich aus dem Griff Brands zu befreien. Hoffnung in den Augen von Mutter und Sohn. Dann der Schuß.

Und war es der Versuch der Mutter, sich weiter zu befreien? War es der Entführer, der noch einmal mehr Kraft und Gewalt einsetzte, um sie unter Kontrolle zu bringen? Die Spieler wissen es nicht.

Der Bolzen trifft Nords Mutter ins Herz. Brand, wütend, wirft sie vom Pferd und flieht. Nord springt vom Pferd, seine Geschwister tun es ihm gleich. Sanft bettet er den Kopf seiner Mutter auf seinen Schoß. „Nord“, sagt sie ganz leise, dann schließt sie die Augen.

Alle, die wir am Tisch saßen, hatten Tränen in den Augen. Ausnahmslos alle.

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