(Advanced World of Dungeons): 4. Versuch des Kampfregel-Hacks

deathstalker4

Deathstalker! Deathstalker! Deathstalker!

Vor zwei Tagen lieferte ich den dritten Versuch, die World of Dungeons-Kampfregeln so zu hacken, daß auch der SL würfeln darf.

Als Nicht-Mathematiker hatte ich dabei eines völlig vergessen: die Streuung der Würfelergebnisse. Die ist bei 2W6 (den rules as written bei World of Dungeons) natürlich völlig anders (die meisten Ergebnisse werden bei 7 herum erwartet, wobei die Wahrscheinlichkeiten unter und über 7 abnehmen; die 2 und die 12 sind die seltensten Ergebnisse) als bei 1W12 (jede Zahl hat die selbe Chance, aufzutauchen — ich hoffe, daß ich das so richtig kapiert habe).

Eingedenk dieser Tatsachen heute also mein vierter Anlauf. Schön langsam bekomme ich Übung😉

Folgende Kriterien möchte ich erfüllt sehen:

1) Der SL würfelt im Kampf gegen die Spieler.
2) Es müssen unbedingt viele unterschiedliche Würfel ins Spiel kommen.
3) Keine Veränderung der Attribute oder anderen Charakterwerte. Das Spiel muß jederzeit und ohne irgendwelche Umstellungen mit den Originalregeln gespielt werden können.

So sieht meine momentane Lösung aus:

Jeder Beteiligte würfelt 2W6 +STR (für Nahkampf).

Eine Kampfrunde = beide Gegner würfeln gegeneinander, höherer Wurf trifft und fügt dem Getroffenen Schaden zu (Rüstungswert abziehen nicht vergessen).

Gleiche Würfelergebnisse = gleichzeitiger Treffer.

Es gibt keine Teilerfolge in diesen Regeln, weil die Variationen beim Schadenswurf genügend Spielraum für Interpretation lassen.

niedrigstes Würfelergebnis = Patzer
höchstes Würfelergebnis = Kritischer


Beispielkampf

Adam (STR+1, 6hp, Schwert 1d6, Rüstung 1) kämpft gegen Burt (alle Attribute 0, 6hp, Schwert 1d6, Rüstung 1).

Adam würfelt 6 (5+1), Burt 7. Burt trifft und würfelt Schaden aus: 5. Minus Rüstung ergibt das 4 Punkte Schaden. Adam hat jetzt noch 2hp.

Adam würfelt 5 (4+1), Burt schafft 10. Wieder trifft Burt und würfelt den Schaden aus: 2. Minus Rüstung ergibt das 1 Punkt Schaden, und Adam hat jetzt nur noch einen einzigen hp.

Adam würfelt 9 (8+1), Burt 8. Diesmal trifft Adam. Schaden: 1, der bleibt an Burts Rüstung hängen.

Adam würfelt 8 (7+1), Burt 3. Adam trifft wieder, mit Schaden 5. Minus Rüstung ergibt das 4 Punkte, und Burt hat nur noch 2hp.

Adam würfelt 6 (5+1), Burt 4. Nochmal trifft Adam, mit Schaden 5. Minus Rüstung kommt er auf 4 Punkte, und Burt ist mit -2 Punkten wahrscheinlich tödlich verletzt.

So gefällt mir das recht gut, muß ich sagen. Wird im kommenden Spiel gleich ausprobiert. Was mir noch fehlt, ist die Umsetzung des Punktes 2 meiner Anforderungen.

*** Ergänzung:
+Henning Pfeifer hat gerade einen sehr interessanten Vorschlag gemacht:

Im Kampf gilt für beide Kontrahenten

2W6 +STR
Bei X+ mache Deinen Schaden
Bei 7 und mehr schaffst Du es eine Parade auszuführen, addiere +1 zur Rüstung (+2 mit Schild)

X ist eben nicht der fixe Wert von 10, sondern die Höhe des gegnerischen Wurfs.

Auf diese Weise hast Du einen recht DW-typischen Move, der eben nur den vergleichenden Wurf durch den SL einbaut. Gleichzeitig hast Du ohne deutlichen Mehraufwand eine Art „aktive Parade“ verwirklicht.

Diese Änderung, in meine Worte übersetzt:

Jeder Beteiligte würfelt 2W6 +STR (für Nahkampf).

Eine Kampfrunde = beide Gegner würfeln gegeneinander. Der Charakter mit dem höheren Ergebnis trifft den anderen. Wenn der andere 7 oder mehr würfelt, gelingt ihm eine Parade und er addiert +1 zu seiner Rüstung und zieht die Summe dann vom Schaden ab, den ihm der Gegner durch diesen Treffer zufügt.

Gleiche Würfelergebnisse = gleichzeitiger Treffer.

niedrigstes Würfelergebnis = Patzer
höchstes Würfelergebnis = Kritischer


Beispielkampf mit den neuen Regeln

Adam (STR+1, 6hp, Schwert 1d6, Rüstung 1) kämpft gegen Burt (alle Attribute 0, 6hp, Schwert 1d6, Rüstung 1).

Adam würfelt 6 (5+1), Burt 7. Burt trifft, Adam kann nicht parieren. Burt würfelt Schaden aus: 5. Minus Rüstung 1 ergibt das 4 Punkte Schaden. Adam hat jetzt noch 2hp.

Adam würfelt 5 (4+1), Burt schafft 10. Wieder trifft Burt, und Adam kann wieder nicht parieren. Burt würfelt den Schaden aus: 2. Minus Rüstung 1 ergibt das 1 Punkt Schaden, und Adam hat jetzt nur noch einen einzigen hp.

Adam würfelt 9 (8+1), Burt 8. Diesmal trifft Adam, aber Burt kann parieren und bekommt deshalb für diese Runde einen Bonus von +1 auf seine Rüstung. Adam würfelt den Schaden: 1, der bleibt an Burts Rüstung hängen, bzw. Burt hat den Schlag erfolgreich pariert.

Adam würfelt 8 (7+1), Burt 3. Adam trifft wieder, und Burt kann nicht parieren. Schaden: 5. Minus Rüstung 1 ergibt das 4 Punkte, und Burt hat nur noch 2hp.

Adam würfelt 6 (5+1), Burt 4. Nochmal trifft Adam, und Burt pariert auch diesmal nicht. Adam würfelt den Schaden aus: wieder 5. Minus Rüstung 1 kommt er auf 4 Punkte, und Burt ist mit -2 Punkten wahrscheinlich tödlich verletzt.

2 Antworten zu “(Advanced World of Dungeons): 4. Versuch des Kampfregel-Hacks

  1. Oh, Du hast meinen Vorschlag schon eingearbeitet. Das freut mich. ;-D
    Mir fällt bei der (korrekten) Wiedergabe in Deinen Worten auf, dass aus 7 bis 9 wahrscheinlich einfach 7+ werfen sollte. Wäre ja komisch, wenn ich eine 11 werfe und mein Gegner eine 13 und ich dann plötzlich keine Parade mehr schaffe…

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