(Notizen) Charakterklassen für Crimson Dragon Slayer (und eine Fast-Rezension)

PreFinal+Cover

Der gute Venger Satanis veröffentlichte ja vor kurzem sein Halb-OSR-Spiel Crimson Dragon Slayer (kurz CDS), und was ich lese, gefällt mir gut. Lesern dieses Blogs wird es nicht entgangen sein, daß ich mit ungleich verteilten Würfelrechten im Spiel meine Probleme habe (I’m looking at you, World of Dungeons!), auch wenn diese Abneigung sich langsam legt.

CDS ist eine knallige Mischung aus Geektum und altem Spiel, ganz so, wie wir in den frühen 80ern rollengespielt haben (ich erinnere mich, daß ich einmal den Charakteren meiner Spieler bei der Durchquerung eines Tals Zwerge auf den Hals hetzte — die mit, ähem, Fallschirmen von oben absprangen; ganz zu schweigen von den Orks in einem Dungeon, die ein Rollenspiel spielten — Humans&Hordes –, für das ich sogar Regeln und Charakterblätter gebastelt hatte).

CDS handhabt das ganz ähnlich; alleine die Prämisse des Spiels ist Gonzo durch und durch: Im Jahre 1984 werden Menschen aus der Realwelt in ein Computerspiel hineingesaugt (eben besagtes „Crimson Dragon Slayer“), in dem sie dann Abenteuer erleben. Oder die Einkaufslisten im Spiel: Da gibt’s nicht nur Schwerter und Dolche, sondern auch Laserschwerter, Schallklappmesser, Maschinengewehre oder „Mel Gibson Interceptors“ zu kaufen (und natürlich den Commodore 64). Mir persönlich gefällt das ausnehmend gut.

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Kostet 3000 Cyberkronen. Ist es wert.

Charaktere werden aus Rasse und Klasse gebaut; auch hier dominieren Optionen, die mich persönlich als 14-Jährigen in Begeisterungstaumel versetzt hätten (und es ehrlicherweise immer noch tun😉 ): Mensch, Elf, Höllenelf, Zwerg, Halbling, Roboter, Reptilianer, Feenprinzessin, Kristalline (jepp, aus Edelstein) und Hybriden (hier kann sich der Spieler aus allen Rassen eine Mischrasse bauen; die Regeln dafür sind einfach und ziemlich gut designt). Bei den Klassen gibt es wenig Überraschungen, da würde ich noch nachlegen wollen.

Ein Spielleiter könnte aber, wenn er wollte, CDS ganz einfach in ein ernsthaftes Spiel verwandeln, indem er die Gonzo-Elemente raus läßt. So oder so, das Spiel funktioniert, nimmt schöne Anleihen aus dem alten D&D (sechs Attribute, in Reihenfolge gewürfelt, Hit Points und Schaden auswürfeln), aber bringt richtig gute Neuerungen in das Spielsystem:

So wird CDS mit einem W6-Würfelpool gespielt (1W6 oder weniger: inkompetent/schwer; 2W6: kompetent/durchschnittlich; 3W6: Experte/einfach); der höchste Würfel zählt (außer bei Sechsen, da zählen alle), und je nach Würfelzahl steht das Ergebnis fest:

6: jede Sechs aktiviert eine sogenannte „Dominanz“, also einen Vorteil, den man sich aus einer kurzen Liste aussuchen kann (im Kampf beispielsweise zusätzlichen Schaden würfeln oder die nächste Probe des Gegners verschlechtern)
5: Erfolg
4: Halberfolg (im Kampf: halber Schaden)
3: Halbmisserfolg (im Kampf: Gegner bekommt freie Konterchance oder Charakter richtet nur 1 Punkt Schaden an)
2: Misserfolg
1: Patzer

Und ja, im Kampf würfelt der Spielleiter gegen die Spieler😉

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Illustration aus CDS; (c) 2015 Venger Satanis

Als kleine Fingerübung konvertiere ich heute mal ein paar Charakterklassen von Advanced World of Dungeons zu CDS:
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MUSCLE WIZARDS
(HD: d6)

Musclewizard

Punch Casting: They channel spells through their fists in melee. If they hit successfully, they can send a spell through their fists into the opponent. They remain unharmed, even if that spell affects an area around them. All spells have a maximum range of 3 meters, which is the extra distance they can run/jump/flash-step and punch.

Muscle magic: A muscle wizard’s fist does d4 damage. Their fists get bonus dice and additional damage based on the highest level of spell they have prepared. They can use this bonus on other muscle-based activities like running, arm wrestling and kicking down doors.

They gain +2 HP for each level of spell they can cast safely.
They lose these bonuses as they cast the spells.
If they hit 0 HP as a result of spellcasting they fall unconscious from the overexertion.

Weapon proficiencies: fists.

Die Charakterklasse Muscle Wizard stammt von Monstrous Television, einem (soweit ich weiß) mittlerweile leider nicht mehr existenten OSR-Blog. Ich wandelte sie damals für World of Dungeons um. Für die obenstehende Version habe ich die Originalversion von Monstrous TV verwendet. Und was fällt mir auf? Ich mußte so gut wie nichts ändern.

Was bedeutet, daß die Übernahme von OSR/Original-Charakterklassen extrem einfach ist. Das halte ich für einen großen Pluspunkt.

YOGIS
(HD: d8)

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Yogis must begin as lawful in alignment and remain so or else lose the special powers given to them.

Possessions: Yogis are severely limited in the amount of possessions they may have – they may never possess more than what they can carry on their person, they avoid contact with gold or jewelry, and may not carry more than the equivalent of 1 CC worth of other types of treasure. They may not use magic items.

Ahimsa: Yogis should only cast non-violent spells. You lose half your experience levels if you resort to physical, verbal or magical violence. Yogis do not wear armor.

At 3rd level the Yogi has mastered the technique of Simulate Death: Once per day, you can lower your heart beat and body temperature and appear not to breathe; this lasts 1d6 minutes per level.

At 9th level: Obtain Devotees: The Yogi will attract a large number of loyal followers who will swear fealty to the character and wish to do good deeds in his or her name.

Weapon Proficiences: none.
Und auch hier bestätigt sich die beim Muscle Wizard gemachte Erfahrung: Klassen aus anderen OSR-Spielen können mit nur kleinsten Anpassungen in CDS übernommen werden.

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