Irgendwie d20-Freeform: schnelle Kampfmanöver

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One man punches another in a drunken tavern brawl, two other Wellcome V0019587

Eine Aktion, viele Möglichkeiten: Das hier könnte eine stinknormale Attacke sein (erleichtert wegen überlegener Position), aber auch ein Manöver mit dem Ziel, den sitzenden Gegner zu Fall zu bringen. Der Getroffene könnte seinerseits ein Manöver starten, beispielsweise, den überstreckten Arm des Angreifers festzuhalten und ihn mit auf den Boden zu ziehen (klappt manchmal, aber nicht oft).

Daß der W20 mein erklärter Lieblingswürfel ist, habe ich hier in der Analogkonsole schon öfter zum Ausdruck gebracht. Keine andere Würfelsorte, und dementsprechend keine andere Würfelmechanik, verschafft mir mehr positives Spielgefühl. Sozialisierung in Reinform.

Drüben auf Google+ (ernsthaft jetzt, für Rollenspieler gibt es keine bessere Plattform als G+) hat mich der sympathisch wahnsinnige +ArnoldK wieder mal zum Nachdenken gebracht:

Welche Regeln verwende ich tatsächlich, wenn ich Kämpfe in Freiform-W20-Spielen leite?

Über allem steht der Grundsatz: Hoch ist gut. Je höher der Spieler würfelt, desto besser ist es für seinen Charakter. Das gilt auch für mich und meine NSCs.

Wir spielen D&D-artig, das heißt, es gibt keine aktive Parade — die Gefährlichkeit eines Gegners wird in die Mindestzahl miteingerechnet, die der Spieler würfeln muß, um erfolgreich zu sein.

Um Tabellen zu vermeiden, gehe ich ungefähr von folgenden Werten aus:

gegen unterlegene Gegner/Schwierigkeit: mindestens 3
gegen viel schwächere Gegner/Schwierigkeit: mindestens 7
gegen schwächere Gegner/Schwierigkeit: mindestens 9
gegen gleichwertige Gegner/Schwierigkeit: mindestens 11
gegen überlegene Gegner/Schwierigkeit: mindestens 13
gegen stark überlegene Gegner/Schwierigkeit: mindestens 15
gegen übermächtige Gegner/Schwierigkeit: mindestens 19

Während ich vor einiger Zeit meine Regeln für Kampfmanöver (Teil 1 und Teil 2) vorgestellt habe, macht Arnold heute einen ziemlich eleganten anderen Vorschlag:

Als Manöver gelten alle Aktionen im Kampf, die dem Charakter Vorteile verschaffen, aber kein direkter Hieb oder Wurf sind: beispielsweise Schubsen, Beinstellen oder Entwaffnen.

Vorsichtige Manöver: Mache eine erfolgreiche Attackeprobe. Danach mußt du eine Kraft- oder Geschicklichkeitsprobe bestehen, die je nach Statur und Gewicht des Gegners erleichtert oder erschwert ist. Wenn du beide Proben erfolgreich bestanden hast, führt dein Charakter das Manöver aus. Kampferfahrene Charaktere bekommen Boni.

Waghalsige Manöver: Der Gegner hat eine zusätzliche Attacke gegen dich frei. Du mußt eine Kraft- oder Geschicklichkeitsprobe bestehen (siehe oben). Wenn sie gelingt, gelingt auch das Manöver.

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