Whitehack und die wilden Charakterklassen und: deutsches Charakterblatt!

Foto am 11.08.15 um 13.26

Bevor wir loslegen: hier das Whitehack Charakterblatt auf deutsch. Es ist DIN A4, zum Falten in der Mitte.

Vor einigen Tagen ist ein sehr edles Rollenspiel-Regelbüchlein bei mir angekommen: Whitehack, von Christian Mehrstam. Ich halte es für ein durch und durch gelungenes OSR-Spiel, das durch einige interessante, moderne Regeltechniken besticht und dadurch das Spiel nochmal bereichert. Gleichzeitig ist es kompatibel zu den OD&D-Originalregeln.

Im Reigen aller OSR-Spiele, die ich bis jetzt kennengelernt habe, ist Whitehack (ohne es schon gespielt zu haben) mein erklärter Liebling.

Ich bin ein großer Freund individueller Charakterklassen. Der Lacktest, den ein Spiel deshalbbei mir bestehen muß, ist die Umwandlung einer OSR-Klasse in das jeweilige Spielsystem. Und die Klasse ist nicht irgendeine, sondern aus vielerlei Gründen der Muscle Wizard.

Die relevanten Daten für die Klasse finden wir unten. Ich füge jeweils die für Whitehack wichtigen Ergänzungen und Änderungen ein:

Base class: HD, saves and exp track of the Magic User Wise.

Hervorragend, bleibt alles beim selben, bis auf den Begriff „Magic User“, der durch „Wise“ ersetzt wird („Wise“ sind alle Charaktere, die Magie, Wunder oder Superkräfte wirken können).

Punch-casting: Muscle wizards cast all spells instantly and thus can never have their spells interrupted. All spells have a maximum range of 10’ which is extra distance they run/jump/flash-step and punch, although they are never adversely affected by their area effect spells.

Jetzt wird’s interessant, weil es in Whitehack nur die drei Klassen Deft, Strong und Wise gibt. Von den Klassen abhängig sind die Spezialfertigkeiten, die die Charaktere erlernen können. Weil der Muscle Wizard ein fäusteschwingender Magier ist und dementsprechend auch Zaubersprüche braucht, kann ich seine Spezialfertigkeiten nicht als Zaubersprüche behandeln. Für ein möglichst puristisches Whitehack muß ich sie über den Umweg der sogenannten „Groups“ ins Spiel bringen. Groups sind breit angelegte Definitionen von Fertigkeiten, Kontakten und Informationen, die dem Charakter einen mechanischen Vorteil bringen. Der Spieler schreibt eine Group neben ein Attribut seiner Wahl. Würfelproben auf dieses Attribut, die thematisch irgendwie mit der Group zu tun haben, sind erleichtert.

Ich schreibe also in Klammern neben Weisheit (weil es mir dort richtig erscheint): „Orden der Muskelmagiere: alle Zauber treten sofort ein, max. 3m Reichweite, eigene flächendeckende Zauber schaden ihm nicht)

Muscle magic: A muscle wizard’s fist does d4 1 point damage. Their fists get a bonus to hit and damage based on the highest level of spell they have prepared. They can use this bonus on other muscle-based activities like running, arm wrestling and kicking down doors.
They gain +1 HP for each level of spell they have prepared.
They lose these bonuses as they cast the spells.
If they hit 0HP as a result of spellcasting they fall unconscious from the overexertion.

Obwohl Whitehack nicht mit Zauberspruchlisten arbeitet, führt es eine recht praktische Übersicht über die levelbasierten Zauber auf, die im alten D&D vorkommen. Der Spielleiter schätzt bei der Charaktererschaffung ein, wie mächtig die Zauber eines „Wise“-Charakters sind und kann dadurch ganz einfach die oben erwähnten Daten herausfinden.

Zum Beispiel:
In der Freiform-Zauberspruch-Erschaffung hat sich der Spieler des Muscle Wizards Stufe 1 zwei Zaubersprüche ausgedacht: „Odens schreckliche Furcht“ und „Levitation“. Mehr braucht er nicht auszuführen, die Details regeln er und ich als Spielleiter, wenn es im Spiel wirklich ans Zaubern geht.

Ich schlage im Whitehack-Regelbuch auf Seite 31 nach und sehe, daß ein Furchtzauber im alten D&D wohl Stufe 1 gehabt hätte (vergleichbar mit „Charm Person“), und daß Levitation ein Stufe 3-Zauber ist.

Unser Whitehack-Muscle Wizard bekommt also einen Bonus von +3 auf Trefferwurf und Schaden. Außerdem bekommt er einen Bonus von +3 auf seine Hit Points — ein Vorteil, der nur so lange hält, wie er diese Zauber noch ausführen kann.

Weil aber in Whitehack, wie auch bei Microlite, Zauber mit Hit Points angetrieben werden, ist das ein gefährliches Spiel für den Muskelzauberer. Nehmen wir an, der Spieler hat durchschnittlich gewürfelt, sein Zauberer hat 3 Hit Points. Mit dem Bonus von +3 wegen der Mächtigkeit des Levitationszaubers hat er 6hp. Ein einfacher Einsatz des Levitationszauber ohne viele Schnörkel oder Komplikationen kostet 2hp. Unser Muskelmagier setzt den Zauber einmal ein und hat danach noch 4hp.

Wenn er ihn nochmal sprechen würde, würden seine hp auf 2 sinken — theoretisch könnte er den Zauber dann noch einmal einsetzen, würde aber dann bewußtlos werden (weil 0hp) und dann nochmal 3hp verlieren, weil die ja nur ein Bonus wegen der Zaubersprüche waren.

Vernünftig wäre es also, wenn er durch Einsatz der Levitationszaubers nur insgesamt 2hp einsetzen würde. Danach hätte er seinen Bonus zwar verloren, aber könnte weiterhin zaubern.

Mein erstes Fazit: Whitehack ist ernst angelegt (anders als beispielsweise das absichtlich gonzo-gestaltete Crimson Dragon Slayer), aber so flexibel, daß es eine Charakterklasse wie den Muscle Wizard verkraftet. In meinem Wertungsbüchlein bekommt so was die volle Punktzahl. Weitere Tests werden folgen.

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9 Antworten zu “Whitehack und die wilden Charakterklassen und: deutsches Charakterblatt!

    • Nein, die 1. Auflage kenne ich leider nicht. Ich habe schon von einigen gehört, dass die 2. Aufl. stromlinienförmiger sein soll. Sprich: in der 1. Aufl. gab es noch roll under und roll over, in der 2. Aufl. gibt es nur noch roll (high) under.

  1. Pingback: Whitehack deutscher Charakterbogen | Rollenspiel-Almanach - Im Angesicht des Würfels·

  2. Wenn mich nicht alles täuscht, dann liegt daheim irgendwo die 1. Auflage herum. Da ich mit Whitehack nichts anfangen konnte (in gewisser Hinsicht zu abstrakt), kann ich dir das gute Stück gern mal postalisch zukommen lassen. Ich werde mich da mal vergewissern.

  3. Schöne Darstellung deines Muskelmagiers. Ich finde es interessant, dass du die Muskelmagier als Gruppe definierst, um die Spezialfähigkeiten darzustellen. Geschickt!

    Whitehack v1 ist einfach noch näher dran an Swords & Wizardry. In meinem Spieltest wurde bemängelt, dass die Mechaniken nicht vereinheitlicht wurden: mal war es drüber würfeln, mal drunter, womit treffe ich denn bei einem Angriffswurf nun? etc. Sicherlich gibt sich das, wenn man ein Spiel öfters spielt, aber es war am Anfang doch sehr verwirrend.

    Mir gefällt es daher, dass es in der 2. Version verschlankt wurde. Außerdem bieten die ausführlicheren Charaktere und die „Prestigeklassen“ einen eindeutigen Mehrwert. Das einzige, was für mich inzwischen für die 1. Version spricht, ist die Tatsache, dass die Nähe zu S&W das Ganze beim Konvertieren etwas leichter macht.
    Allerdings ist auch die 2. Version kompatibel, da muss man nur kurz mal rechnen.

  4. Pingback: Wir hacken uns durch Whitehack | Einige Seiten des Buches Eibon·

  5. Pingback: [Let’s Study: Whitehack 2nd edition] Part 1 – Character creation — die heart·

  6. Pingback: Von Dungeon World zu White Hack: Versuche | Analogkonsole·

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