(Advanced) World of Dungeons: Freestyle moves

Nach anfänglicher Skepsis über die scheinbar seltsame Regelung „Der SL würfelt nicht“ habe ich nun, nach einigen sehr unterhaltsamen und erfolgreichen Runden, (Advanced) World of Dungeons liebgewonnen. Es ist eine Art und Weise zu spielen, die derart viel Erzählung ins Geschehen am Tisch packt, daß ich selten etwas erlebt habe, was dem nahekommt. Sehr cool.

World of Dungeons ist ja ein Hack des weit umfangreicheren Dungeon World. Es behält die einfache Regelstruktur bei (würfle 2W6 und baue das Ergebnis in deine Erzählung ein), wirft aber viel Ballast über Bord, um zu einem extrem schlanken Spiel zu werden, das aber Langzeitmotivation aufrecht erhält.

Einige Dinge bei Dungeon World finde ich nicht schlecht, beispielsweise die zahlreichen „Moves“, also das, was wir bei World of Dungeons „Abilities“ nennen. Ursprünglicherweise spielte ich mit dem Gedanken, zusätzliche Abilities ins Spiel einzubauen, aber das würde ihm wieder die freiförmige, spontane Qualität nehmen. Das muß anders gehen.

Und so klappt es: Anstatt neue Abilities anzubieten und so das Regelwerk aufzublasen, orientiere ich mich ein bißchen am „Slot“-Konzept von Whitehack:

Wenn ein Charakter eine neue Stufe erreicht, gebe ich dem Spieler zwei Möglichkeiten:
a) Er sucht sich eine neue Ability der Charakterklasse aus, oder
b) Er denkt sich zusammen mit mir eine neue Ability aus.

Bleiben wir bei Punkt b. Wie funktioniert das?

  • Zuerst sehen wir uns die Klasse näher an. Was macht sie besonders? Welches Attribut bringen wir mit ihr am ehesten in Verbindung?
  • Ausgehend von den besonderen Fertigkeiten oder den Attributen, was möchte ich erreichen?
  • Wie kann ich diesen Effekt in eine einfache Regel fassen?

Nehmen wir beispielsweise den Wizard. Er startet mit den Abilities Wizardry (Freistilmagie) und entweder „Warded“ (automatischer Rüstungsschutz 1 beim Zaubern) oder Vehemence (erhöhter Schaden bei Kampfzaubern).

Mein Spieler Andi wählt als zweite Ability „Warded“. Als sein Zauberer auf Stufe 3 steigt, darf er sich eine weitere Spezialfertigkeit aussuchen. Nun bliebe ihm laut Regelwerk noch „Vehemence“, aber das widerspricht seiner Vorstellung des Zauberers: Er mag keinen Kampfmagier, sondern einen, der weise und umsichtig agiert, eher ein magischer Forscher als ein Zauberer im Feldeinsatz.

Ich frage Andi: Was macht deinen Zauberer besonders?
Andi: Wie meinst du das?
Ich: Wenn du ihn dir vorstellst, was macht er gerade? Was macht ihn cool?
Andi: Ah! Na, ich sehe ihn, wie er riesige, uralte Bibliotheken durchstreift und alte Folianten liest.
Ich: Was macht er da genau?
Andi: Er sucht neue Zaubersprüche.
Ich: Vergiß nicht, du beherrscht Freistilmagie. Du kannst spontan jeden Spruch versuchen, der dir einfällt.
Andi: Ah ja, stimmt. Aber ich will bessere Zaubertechniken lernen.
Ich: Was genau meinst du damit?
Andi: Ich will für bestimmte Sprüche eine bessere Technik lernen, damit sie schneller und zuverlässiger funktionieren.
Ich: Cool! Welche Sprüche?
Andi: Illusionen fände ich gut.
Ich: Okay, dann Illusionen! Ich würde sagen, jedesmal, wenn du einen Illusionszauber machst, bekommst du +1 auf deinen Wurf +INT. Was meinst du?
Andi: Klingt gut.
Ich: Wie nennst du deine neue Ability?
Andi: Was? Ach so… „Illusionist“, so heißt sie!
Ich: Klasse. Schreib sie dir auf dein Charakterblatt auf, damit du sie parat hast.

Auf diese Weise ist es sehr einfach, Charaktere weiter zu individualisieren und auszubauen.

Genauso gut hätten wir auf die Idee kommen können, anderen zauberkräftigen Wesen einen Teil ihrer Magie zu stehlen. Wie wär’s damit, sich einen Tunnel durch das Universum der wilden magischen Energie zu bahnen, an dessen Ende der zukünftige Zauberer steht, der dem jetzigen Zauberer mit einem zusätzlichen Spruch zur Seite steht (6-: In dieser Runde mißlingen dir alle Zauber. 7-9: Du darfst für zwei Zaubersprüche in der Runde würfeln; 10: beide Zauber funktionieren)?

Die einfache Struktur von Dungeon World und World of Dungeons verleitet viele dazu, die Regeln als „zu simpel“ abzutun. Aber sie bergen eine Tiefe, die sich einem erst dann eröffnet, wenn er damit gespielt hat.

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