Dungeon World: Charakterklasse Wilder Magier, Version 5

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(c) daarken, http://daarken.deviantart.com/art/Form-of-the-Dragon-160924489

Irgendwann mußte es passieren. Dungeon World hat mich eingeholt. Nachdem ich lange Zeit überzeugt war, daß Advanced World of Dungeons genau mein Ding sei, hat sich der große Onkel langsam angeschlichen und mir von hinten eins über die Rübe gezogen.

Kurzum: Dungeon World ist der schiere Wahnsinn, in ganz und gar positivem Sinn. Wow. Alleine die Tips für die Gestaltung des Spiels sind Gold wert, und ich habe bis jetzt noch keine bessere und klarere Erklärung dafür bekommen, wie man als Spielleiter die gemeinsame Erzählung am Tisch gestaltet. Brilliant.

Ich hatte mich schon länger mit dem Gedanken getragen, von WoD auf DW umzusatteln. Einer der Gründe dafür ist der Umfang der Moves, den jeder Charakter zur Verfügung hat. Ich finde das schön, weil so was auch rein mechanisch hilft, Charaktere wirklich unterschiedlich zu gestalten. Gleichzeitig lasse ich mittlerweile nichts mehr auf den „Spielleiter würfelt nicht“-Ansatz kommen; ich habe in der Zwischenzeit durchweg positive Erfahrungen damit gemacht.

Je seltener ich zum Spielen komme, desto mehr Wert lege ich auf Geschichten, die mir etwas bedeuten. Die Moves von Dungeon World leisten exakt das: Sie helfen im Hintergrund mit, die Erzählung spannend zu halten, und das machen sie, ohne aufzufallen. „Fat Game“ hat das Zak mal genannt. Damit meinte er Regeln, die viele nützliche Einzelteile mit mechanischer Wirkung haben. Die Moves von Dungeon World haben alle mechanische Wirkung, und es gibt viele davon. Sie funktionieren zwar immer nach dem übergeordneten Prinzip von „6- ist schlecht, 7-9 ist gemischt gut/schlecht, 10+ ist gut“, aber jeder Move hat einen ganz speziell ausgearbeiteten, einzigartigen Einfluß auf die Erzählung am Tisch. Skinny Games sind das genaue Gegenteil. Risus zum Beispiel hat eine einzige Mechanik und keine anderen Vorgaben.

Also. Dungeon World, das fette Spiel. Und weil ich derzeit einen kreativen Schub habe, bastle ich gerade an verschiedenen Charakterklassen. Mein erstes Ergebnis ist der Wilde Magier, eine Übersetzung und Bearbeitung des Wild Mage von Philotics.

Der Wilde Magier hat einige sehr interessante Möglichkeiten — aber je waghalsiger er ist, desto größer wird die Gefahr, daß er vom den ungebändigten, rohen Kräften des Chaos heimgesucht wird. Die auf dem Charakterblatt erwähnten Wilden Zauberwirkungen kann der SL selbst bestimmen. Oder er benutzt das geniale Net Libram of Random Magical Effects. Das wollte ich schon seit Jahren einsetzen, und der Wilde Magier gibt mir jetzt die Möglichkeit dazu 🙂

Ich habe mich mit dem Design des Charakterblatts relativ nah an die englischsprachigen Originale gehalten.

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DW-Charakterklasse: Wilder Magier v5, danke an Tim Franzke und Lord Orlando!

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8 Antworten zu “Dungeon World: Charakterklasse Wilder Magier, Version 5

  1. Was mir an DW wirklich gefallen hat, ist die hohe Individualität der unterschiedlichen Klassen, die fühlen sich alle sehr anders an – weswegen mir DW besser als (A)WoD gefallen würde – bin aber da kein aktiver Spieler, auch wenn mich eine Runde ab und an schon reizen würde.

    • Ich bin genau zum selben Ergebnis gekommen! 🙂

      Im Vergleich zu DW fühlt sich (A)WoD irgendwie etwas flach an. Daß sowas aus meinem Mund kommt, hätte ich mir selber nicht träumen lassen 🙂

  2. Mehehe, war nur ne frage der Zeit. Yep, die Moves geben was her, wenn sie gut konstruiert und die Playbooks auf einander abgestimmt sind. Was das hacken andererseits garnicht so einfach macht.

    Zum wilden magier ein paar anmerkungen: random boni/mali auf alle moves halte ich für eine ganz schlechte idee, würde ich ganz weg lassen (weils unter anderem die eigenschaften ad absurdum führt)und stattdessen die wild magic effects, um die es ja gehen soll, schön farbenfroh ausbauen – eine liste mit negativen effekten, die von der player seite gewählt werden kann, bei 12+ keinen, bei10-11 einen, 7-9 zwei, 6- wählt der spieler und SL je einen und der zauber richtet sich unkontrolliert gegen die SC bzw. Gruppe.

    Die liste mit Effekten is nicht dabei, deswegen kann ich dazu nix sagen, wär aber auf jedenfall nett wenn sie sich beliebig erweitern ließe.

    Bonds auf 4 kürzen, da soll der Barde schon seinen Vorteil behalten.

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