Shadowrun mit Risus, Teil 3: Karma

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Karmapunkte und Erfahrung

Jeder Einsatz eines Klischees wird mit Karmapunkten belohnt. Nach einer Sitzung lassen der SL und die Spieler die Aktionen der Charaktere Revue passieren und verteilen anhand der folgenden Tabelle auf jedes eingesetzte Klischee eines jeden Charakters Karmapunkte (KP):

KP — Grundlage
1 — hat das Klischee oft eingesetzt, nicht zwingenderweise erfolgreich
2 — hat das Klischee wirksam eingesetzt
3 — häufiger und wirksamer Einsatz des Klischees
4 — ungewöhnlicher und erfolgreicher Einsatz des Klischees
5 — sehr kluger oder wirksamer Einsatz des Klischees
6 — extrem kluger oder wirksamer Einsatz
7 — Einsatz der Klischees war das wichtigste regeltechnische Ereignis für den Spieler in dieser Sitzung
8 — Einsatz der Klischees war das wichtigste regeltechnische Ereignis für die gesamte Gruppe in dieser Sitzung
9 — Charakter hat etwas Unglaubliches mit diesem Klischee geschafft

Um ein Klischee auf die nächste Stufe zu steigern, muß es so viele KP haben wie die neue Stufe multipliziert mit 100. Auch Zaubersprüche werden so gesteigert.

Klischeewürfel — erforderliche KP
1 (neu gekauft) — 100
2 — 200
3 — 300
4 — 400
5 — 500
6 — 600
usw usw

Um ein Klischee von 0 auf 6 hochzusteigern, braucht der Spieler also (100+200+300+400+500+600 = 2100) Karmapunkte.

Karmapool

Als Karmapool bezeichnen wir die Gesamtsumme aller Karmapunkte, die dem Charakter zur Verfügung stehen. Karmapunkte verwendet der Spieler nicht nur, um Klischees seines Charakters zu verbessern, sondern auch, um einzelne Proben zu verbessern.

Um einen Patzer (alle Würfel zeigen eine 1) zu einem einfachen Mißerfolg zu machen, gibt der Spieler dreimal so viele KP aus, wie das eingesetzte Klischee hoch ist. Ein Patzer mit einem Klischee (3) kostet also 9 KP, um zum Mißerfolg zu werden.

Ein zusätzlicher Würfel für eine einzige Probe kostet 10 KP.

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