Freeform/Universal: Laßt uns kämpfen!

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Gefunden hier: http://coolvibe.com/2010/restaurant-shoot-out/

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Vor einigen Jahren brachte Nathan Russell ein kleines, unscheinbares Rollenspiel heraus: „Freeform/Universal„, unglücklicherweise auch „FU“ genannt.

Dieses Spiel hat alles, was mich fasziniert: Es ist ein dirty hippie game. Es ist ein Story Game. Es folgt der Prämisse „SL würfelt nicht“ (mit der ich immer noch zu kämpfen habe, aber hey, egal). Es hat abgestufte Erfolge.

Der Lacktest, den ein System bei mir bestehen muß, ist Kampf. Nicht nur, weil ich eine grundlegende Affinität dazu habe, sondern auch, weil sich in gewaltsamen Konflikten im Rollenspiel schnell herausstellt, ob die Regeln lahmarschige Poser sind oder ihre Aufgabe schnell und flüssig erledigen.

Deshalb: Laßt uns kämpfen!

Ich nehme der Einfachheit halber eine Situation aus unserem Shadowrun-Spiel:

Auf der einen Seite in unserem Beispiel haben wir Dray, einen abgehalfterten Orksöldner, der versucht, mit billiger Cyberware seine vergangene Gefährlichkeit auf der Straße wieder zurückzuholen. Dray ist recht begabt im Umgang mit seiner Nova Puma LBH, einer 9mm-Pistole. Er trägt ballistische Schutzkleidung, die aber schon bessere Tage gesehen hat.

Übersetzt in FU lautet das so:

NAME: Dray (Spielercharakter)
KONZEPT: Abgehalfteter Ork-Söldner
KÖRPER: massig, aber nicht mehr ausdauernd
GEIST: müde, aber schnell
VORTEIL: kann schießen
NACHTEIL: alt
AUSRÜSTUNG: zuverlässige Pistole (Nova Puma LBH), alte Schutzweste
(die anderen Descriptoren lasse ich jetzt aus; ich brauche sie nicht für das Beispiel)

Auf der anderen Seite haben wir Carl Clondyke, einen jungen Schattenläufer, der nach zwei erfolgreichen Runs glaubt, die Welt der Konzerne in- und auswendig zu kennen. Carl hat sich auf eine Dover LM101 spezialisiert, ein Sturmgewehr. Auch er trägt ballistische Schutzkleidung.

NAME: Carl Clondyke (NSC)
KONZEPT: unerfahrener Shadowrunner
KÖRPER: athletisch
GEIST: wach
VORTEIL: kann schießen
NACHTEIL: glaubt, schon alles zu kennen
AUSRÜSTUNG: zuverlässiges Sturmgewehr (Dover LM101), ballistische Schutzkleidung
(die anderen Descriptoren lasse ich jetzt aus; ich brauche sie nicht für das Beispiel)

Seattle, Barrens, 20 Uhr, kaum beleuchteter Hinterhof mit Bergen von Abfall.
Carl hat Dray aufgelauert und ist gerade im Begriff, ihm einen gezielten Schuß ins Knie zu setzen, als das vermeintliche Opfer –zufällig? — hochschaut und irgendwetwas spürt, was ihm nicht gefällt. Dray springt, wie schon so oft in seinem Leben, mit einem flachen Hechtsprung in Deckung. Dray hat mehr Erfahrung im Kampf als Carl, außerdem ist es dunkel. Carl hat trotzdem den Überraschungseffekt auf seiner Seite.

Drays Spieler darf würfeln. Zuerst stellen die Spieler in FU kurz die Vor- und Nachteile einer Situation zusammen:

  • Dray hat zwar schon bessere Zeiten gesehen, aber er hat viel Kampferfahrung: Vorteil für Dray.
  • Dray hat instinktiv Ahnung, wo Gefahr droht: Vorteil für Dray.
  • Dray hat eine alte Schutzweste: Vorteil für Dray.
  • Carl ist unerfahren: Vorteil für Dray.
  • Carl kann schießen: Nachteil für Dray.
  • Carl ist wach im Geist und kann gut planen: Nachteil für Dray.
  • Carl hat ein zuverlässiges Sturmgewehr: Nachteil für Dray.

Insgesamt also: 4 Vorteile, 3 Nachteile –> das ergibt einen Vorteil für Dray.

Für die Würfelprobe nimmt der Spieler grundsätzlich 1W6, plus jeweils einen W6 für jeden Vorteil oder Nachteil, der übrig bleibt. Drays Spieler würfelt also mit 2W6, und weil Dray einen Vorteil hat, nimmt er das bessere Ergebnis der 2W6.

Drays Spieler würfelt das schlechteste Ergebnis: zwei Einsen.

Ich erwähnte vorhin gerade, daß FU ein System mit abgestuften Erfolgen hat. Hier ist die Leiter, die ich verwende:

6 = JA, UND… du bekommst, was du wolltest, und sogar noch was obendrauf
5 = JA… du bekommst, was du wolltest
4 = JA, ABER… du bekommst, was du wolltest, aber das kostet dich
3 = NEIN, ABER… du bekommst nicht, was du wolltest, aber es ist nicht alles verloren
2 = NEIN… du bekommst nicht, was du wolltest
1 = NEIN, UND… du bekommst nicht, was du wolltest, und die Angelegenheit wird noch schlimmer

Drays Spieler würfelt also zwei Einsen… ein totaler Mißerfolg, so schlimm, daß die Situation sich für ihn sogar noch verschlechtert. Ich könnte eine optionale Regel einsetzen, die besagt, daß MISSERFOLGE UND PASCHE schlimmer sind als normale Mißerfolge, aber das lasse ich bleiben. Als SL interpretiere ich also:

Dray, du spingst etwas zu spät ab. Als du noch in der Luft bist, bemerkst du deinen Fehler, und ein scharfer, stechender Schmerz im Oberschenkel unterstreicht deine Befürchtung. Du schlägst hart auf dem Boden auf und kommst nicht mal hinter dem Container zu liegen, so wie du es geplant hattest. Du bist verletzt und blutest stark.

Drays Spieler: „Ich ziehe meine Nova und feuere mehrere Schüsse auf das Arschloch ab!“

  • Drays Kampferfahrung: Vorteil für Dray.
  • Dray ist verletzt: Nachteil für Dray.
  • Dray hat eine zuverlässige Pistole: Vorteil für Dray.
  • Carl ist unerfahren: Vorteil für Dray.
  • Carl kann schießen: Nachteil für Dray.
  • Carl ist in Deckung: Nachteil für Dray.
  • Carl trägt ballistische Schutzkleidung: Nachteil für Dray.

3 Vorteile, 4 Nachteile –> insgesamt also ein Nachteil für Dray.

Drays Spieler würfelt wieder 2W6, diesmal (und wirklich wahr, ich würfle jetzt gerade) schafft er zwei Sechsen! Was für ein Erfolg! Ich lasse die optionale Paschregel beseite (siehe oben) und interpretiere den Wurf folgendermaßen:

Ein, zwei Schüsse schlagen in die Betonwand gegenüber ein, aber du hörst deutlich, wie du zwei satte Treffer landest: plock-plock macht das, und der Typ ächzt laut auf. Als du hochschaust, versucht er, in Sicherheit zu kriechen, aber nach der Menge von Blut zu urteilen, die an der Hauswand klebt, ist er ordentlich verletzt. UND!, er kann sich nicht mehr auf dem Sims halten und stürzt die anderthalb Meter runter auf den Asphalt.

Drays Spieler: „Darf ich weitermachen?“
Ich: „Ja, immerhin bist du der Held hier.“
Drays Spieler: „Ich bleibe sitzen, wo ich bin, aufstehen tut wirklich weh. Ich ziele genau auf seinen Waffenarm, atme aus, halte die Luft an und drücke ab.“

Hier kommt Drays Erfahrung als Söldner ins Spiel. Der Vorteil, den ihm seine Pistole bringt, wird durch Carls ballistische Rüstung neutralisiert. Beide Shadowrunner sind verletzt, das zählt also auch nicht. Aber Carl weiß nicht, wie er sich in solchen Situationen zu verhalten hat (er ist unerfahren), das ist ein weiterer Vorteil für Dray. Insgesamt ergibt das zwei Vorteile für Drays Spieler.

Er würfelt mit 3W6: 3,3 und 6.
Bei Vorteilen gilt in FU immer die Regel: Der höchste Würfel zählt. In unserem Beispiel also die 6, wieder ein totaler Erfolg mit zusätzlichem Nutzen. Als SL interpretiere ich dieses Ergebnis:

Dray, du erwischt ihn glatt. Zuerst der Knall deiner Knarre, dann: ein grausiges, feuchtes Knacken, als der Schuß Carls Arm durchschlägt. Er kommt nicht mehr zum Schreien, seinen Körper durchfährt ein deutlich sichtbares Zittern. Dann liegt er still.

Mein Fazit: Wow. das geht enorm schnell und macht richtig Spaß. FU, du alte Hippe, gut gemacht!

Mehr Überlegungen zum Kampf hier auf The Big Purple: https://forum.rpg.net/showthread.php?593400-FU-Rpg-Peril-Planet-Conditions-amp-Combat&s=8ca5658c6eb8324b12723d2b4ad8dedc&p=14437879#post14437879

Eine Antwort zu “Freeform/Universal: Laßt uns kämpfen!

  1. Schönes anschauliches Spielbeispiel für FU, davon gibt es ja bisher noch nicht so viele. Freut mich, dass das System mal wieder aus der Versenkung auftaucht – ich bin schon seit einer Weile dabei, langsam aber sicher, die Regeln auf deutsch zu übersetzen, das gibt mir neue Motivation, daran weiterzuschrauben.

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