Whitehack: der Yogi (Charakter)

Es ist wieder mal Zeit zum Ausprobieren. Whitehack soll das System sein. Heute möchte ich einen Yogi erschaffen.

Es gibt drei Charakterklassen in Whitehack, die der Spieler dann, ganz im Sinne des ursprünglichen D&D, so ausstattet, daß sie seinem Wunschcharakter entsprechen: die Gewandten, die Starken und die Weisen.

Für meinen Yogi entscheide ich mich für die Charakterklasse der Weisen, weil sie die einzige ist, die „Wunder“ vollbringen kann — Yogis haben übernatürliche Kräfte, Siddhis genannt, das paßt also genau.

Auf Stufe 1 bekommt ein Weiser zwei Slots für Wunder, ein aktiv einsetzbares und ein passives, das er erst nach einem Tag Konzentration, Lernen usw zum aktiven machen kann.

Gruppen“ sind in Whitehack sehr wichtig. Sie hätten eigentlich besser „Deskriptoren“ oder ähnlich geheißen, denn sie stehen für die Gesamtheit von Fertigkeiten, Kontakten und Wissen, die ein Charakter besitzt. Eine Gruppe wird immer neben ein einziges Attribut geschrieben. Alle Würfelproben, für die eine Gruppe relevant ist, sind vorteilhaft für den Charakter (regeltechnisch bedeutet das, daß der Spieler 2W20 würfelt und das bessere Ergebnis zählt).

Die Gruppen-Regel ist deshalb so elegant, weil sie es einem Spieler beispielsweise ermöglicht, auch ein schwaches Attribut mit höheren Erfolgschancen auszustatten: ein Gladiator (Starker Charakter), der „Gladiator“ neben STÄRKE 15 stehen hat, ist typisch und bekannt. Aber was ist beispielsweise, wenn „Gladiator“ neben WEISHEIT 6 steht? Das heißt, daß der Gladiator in seiner Karriere einiges über das Leben gelernt hat, und wenn er auch nicht so weise ist wie der rauschebärtige Magier von nebenan, so hat er doch einen Vorteil gegenüber Zeitgenossen, die nur schnöde WEISHEIT 6 haben und eben keine Gladiatoren sind.

Zurück zu meinem Yogi.

Seine Attribute:

STÄRKE: 15
GESCHICKLICHKEIT: 17
KONSTITUTION: 17
INTELLIGENZ: 13
WEISHEIT: 11
CHARISMA: 14

(Oha. Diese Werte habe ich wirklich gewürfelt.)

Von den Werten her betrachtet, wäre mein Yogi eher ein guter Krieger, aber ich möchte eine Klasse spielen, die möglichst ohne Gewalt auskommt. „Ahimsa“ heißt dieses Prinzip im Yoga.

Als Weiser Charakter der Stufe 1 darf der Yogi zwei Gruppen besitzen. Die erste ist „Yogi“, und ich schreibe sie neben Weisheit. Das heißt, immer wenn ich eine Weisheits-Probe würfeln muß, für die Yoga irgendwie relevant ist, würfle ich 2W20 und suche mir das bessere Ergebnis raus.

Die zweite Gruppe lautet „Shaivite“, das sind die Verehrer Shivas, des wohl stärksten indischen Gottes. Diese Gruppe schreibe ich natürlich neben Stärke.

Wunder/Siddhis: Das aktive nenne ich „Ahimsa“, Gewaltlosigkeit. Die genaue Auswirkung verhandle ich situationsabhängig mit dem SL, so wie es in den Regeln steht. Mir schwebt beispielsweise vor, daß ich mit Ahimsa Wesen so beruhigen kann, daß sie nicht angreifen (das würde 1-2 Hit Points kosten; mehr natürlich, wenn ich es auf ganze Gruppen abgesehen habe), oder daß ich Eisenwaffen zu Rost zerfallen lassen kann (würde wahrscheinlich 2 Hit Points kosten).

Das inaktive Wunder nenne ich „Vairagya“, Nichtanhaftung. Möglichkeiten sind zum Beispiel: Betroffene können nichts mehr in der Hand halten; zusammengesetzte Dinge fallen auseinander, und so weiter.

Tabu: Ich würde für den Yogi die Sonderregel einführen, daß er mit einem Schlag 1W6 Tage keine Wunder wirken kann, wenn er attackiert (egal, ob er angegriffen wird oder nicht). Für jeden vermiedenen Kampf (einer, aus dem er herauskommt, ohne attackiert zu haben) würde ich ihm einen Punkt geben, den er aussschließlich für Wunder verwenden kann. Nach den oben angeführten Kosten für die Wunder würde das also bedeuten: 2 vermiedene Kämpfe = 2 „Wunderpunkte“ –> damit könnte er schon wieder einmal „Ahimsa“ einsetzen.

Hit Points: 1W6+1.

Attack Value (der Wert, den er beim Angriff höchstens mit 1W20 würfeln darf): 10

AC (Rüstung): 0 (nackt)

MV (Movement): 30

Saving Throw: 6

Und so sieht der Stat Block aus:

Sāvakabuddha, Stufe 1, Weiser Shaivite Yogi
Stä 15 (Shaivite), Ges 17, Kon 17,
Int 13, Wei 11 (Yogi), Cha 14; ST 6;
HP 4; AC 0; MV 30; AV 10; Siddhis: „Ahimsa“ (aktiv),
„Vairagya“; Gemeinsprache; Decke; Wanderstab;
Lendenschurz; Rauschkraut

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