Fiasco. Und warum ich es nicht mehr spielen mag.

Fiasco-Banner

Jetzt mal Hand aufs Herz, ihr Lieben: Wem gefällt Fiasco wirklich so gut, daß er es lieber als ein herkömmliches Rollenspiel spielen würde, wenn er die Wahl hätte?

Ich dachte selbst lange Zeit, Fiasco sei mein Ding: würfellos (im Sinne von „die Würfel entscheiden nicht über Erfolg und Mißerfolg) und erzählerisch.

Und dann, nachdem wir wieder mal gespielt hatten, stellte sich bei mir eine Erkenntnis ein: Was mache ich da eigentlich? Ein Abenteuer-Spiel ist Fiasco sicher nicht — es geht nicht darum, ob mein Charakter Schwierigkeiten überwindet und auf die klassische Heldenreise geht.

In Fiasco geht es lediglich darum, den Niedergang eines Charakters zu beschreiben. Klar, das steht auf der Verpackung, aber es ist nochmal was anderes, sich dessen wirklich bewußt zu werden.

Misery-Porn, das ist Fiasco. Und das stört mich.

Nicht, weil ich was dagegen habe, daß Charaktere scheitern, iwo, weit entfernt davon. In meinen Spielen gehört das Scheitern wie auch der Sieg dazu.

Nein, Fiasco gefällt mir nicht mehr, weil es keine Herausforderung bietet. Nichts ist unklar, nichts ist geheimnisvoll, der Ausgang ist bekannt, und es ist nicht Ziel des Spiels, dagegenzusteuern.

Fiasco ist im klassischen literaturwissenschaftlichen Sinn „sujetlos“, überraschungslos, so wie ein Telefonbuch: Da weiß ich auch, daß ich Namen und Zahlen finden werde, sonst nichts. In Fiasco weiß ich, daß die Helden einen Nieder- oder Untergang erleben werden, sonst nichts.

Fiasco trägt kitsch-artige Züge, weil es eben nichts unaufgeklärt läßt. Die Helden müssen sich nicht beweisen, es fehlt die Gefahr, weil wir wissen: Wenn nichts arg Unerwartetes kommt, wird mein Held erst am Ende scheitern oder zugrunde gehen.

Und so wird das Spiel in Fiasco eben kein Rollenspiel, sondern ein Circle Jerk mit dem Ziel, sich am Leid der Protagonisten zu ergötzen: „Hey, ich habe noch eine kraaaaaasse Idee, wie das alles noch viel beschissener für ihn ausgeht“.

Das ist der Grund, warum ich auch viele andere „narrative“ Spiele (aus der Forge- oder Story Games-Ecke) für richtig, richtig schlecht halte: weil sie keine Abenteuer bieten, keine Spannung, keine Herausforderung, keine Hindernisse, keine Probleme, die es zu überwinden gilt, keine Gegner, die es zu besiegen gilt.

Wie geht’s euch damit?

Advertisements

8 Antworten zu “Fiasco. Und warum ich es nicht mehr spielen mag.

  1. Ja, und? Ich finde das gemeinsame Gestalten toll, die Ideen die man reinbringt und (noch wichtiger) dann modifiziert, um auf seine Mitspieler einzugehen.

    Die Befriedigung, im richtigen Moment eine gute Idee gehabt zu haben kennt sicher jeder (ebenso wie die Frustration, wenn sie einem erst Tage später einfällt, wenn alles schon zu spät ist). Da von fehlender Herausforderung zu sprechen, halte ich schon für eine recht steile Aussage.

    Überhaupt finde ich, dass das übermäßige Verschleiern von Informationen (etwa wie es in den grottigen SL-„Tipps“ bei Amber Diceless empfohlen wird= den Herausforderungsgrad nicht erhöht, eher im Gegenteil. Eine Entscheidung zu treffen, ohne die Konsequenzen zu kennen, ist keine Leistung. Erst wenn alle Karten auf dem Tisch liegen, dann beginnt für mich das *wahre* Spiel.

    • Amber könnte man ohne die Verschleierungstaktiken gar nicht spielen, weil es sonst nämlich kein Amber mehr ist. Das Regelbuch wurde in genau dieser Hinsicht geschrieben, und zwar mit Roger Zelaznys Segen.

  2. Ich bezweifle mal, dass Herr Zelazny jemals ein Rollenspiel in den Händen hatte.

    Und in den Büchern scheinen die Charaktere ja praktischerweise immer sehr gut informiert zu sein, was sie jetzt zu erwarten haben (inkl. Sachen, die außerhalb ihrer Wahrnehmung liegen). Insofern bezweifle ich auch, dass dieses Spiel wirklich Amber abbildet.

    Und selbst wenn das so wäre: dann fehlen eindeutig die SL-Tipps in denen der SL angehalten wird, seine NSC gefälligst so zu spielen, als hätten sie keine Ahnung von den Absichten und vom Vorgehen der SC (leider gibt es zahlreiche Abschnitte, in denen das Gegenteil der Fall ist).

    • Nochmal: Erick Wujick, Autor des Amber Diceless RPGs, stand mit Roger Zelazny während der Schreibarbeiten des Spiels in ständigem Austausch. Das hatte Erick mir sogar mal geschrieben ( wir hatten eine Zeit lang Briefkontakt). Zelazny kannte also das Amder DRPG. So sieht’s aus, ob du das nun akzeptieren willst oder nicht.

  3. Wies mir geht? Nicht so 🙂
    Sicher wäre ich mit Fiasco als einziges System auch nicht glücklich, aber für mich macht es immer noch ganz wundervolle One-Shots.
    Mein Trick ist folgender: Ich nehme mir nicht als Ziel, meinen Charakter möglichst dolle scheitern zu lassen, sondern gehe eher von Szene zu Szene, wo ich dann versuche, das Leben für den jeweiligen Protagonisten möglichst spannend zu machen.
    Ding, dong, die Polizei klingelt genau wenn gerade das Beutegeld auf dem Tisch liegt. Meinem Mall Santa / Skiparkbesitzer fällt ein Dokument von der betrogenen Versicherung aus der Tasche (der Einfall kam bei der Toilettenpause), genau in die Hände seines Elfen / seiner Mitarbeiterin, deren Olympiakarriere damals bei dem vermeintlichen Unfall endete. Der Gebrauchtwarenhändler fällt mit den Händen zuerst in einen Bach in der Nähe einer Großfarm und bekommt einen ordentlichen Ausschlag.
    Solche Situationen erzeugen Konflikte, die für mich spannend sind und deren Ausgang auch noch nicht klar ist. Was meine Mitspielenden machen, ist immer noch eine Überraschung wert. Bringen die Gangster den Cop um oder versuchen sie ihn abzulenken? Wie geht die Mitarbeiterin des Skimoguls mit dem Versicherungsbetrug um? Rächt sich der Gebrauchtwarenhändler auf dem legalen Weg oder übt er Selbstjustiz? Dass die Spieler gut zusammen arbeiten, heißt nicht, dass die Charaktere sich nicht spektakulär auf die Schnauze geben.

    Dabei gibts dann auch Gewinner. Eins meiner Fiascos ging so aus, dass mein Öko-Backpacker, der als Leiter eines Jugendcamps gearbeitet hat, am Ende der große Campslasher war. Hat einfach super ins Bild gepasst, aber kam trotzdem als Überraschung. Und da glaub mal niemand, dass ich mich da nicht als Gewinner gefühlt habe.

    Generell sehe ich es nicht so, dass alle scheitern müssen. Den Red-Front-Terroristen darf es ruhig gelingen, das Flugzeug in den Bundestag zu steuern. Wenn zwischendurch ordentlich Konflikte ausgetragen (und Brandreden geschmissen) werden, ist es ein gelungenes Fiasco.

    tl;dr: Nicht das ganze im Blick haben, sondern Szene für Szene spielen, Konflikte zwischen Charakteren machen die Spannung und die Unberechenbarkeit, es kann auch Gewinner geben.

  4. Unterschiedlich. Dass Fiasko schnell in Misery Porn kippen kann, sehe ich genauso. Das ist mit ein Grund, warum ich es phasenweise nicht spielen möchte (und wahrscheinlich mit ein Grund, weshalb ich es auch noch nicht gespielt habe.) Dennoch: Es gibt Dinge, die nicht feststehen. Wie die SC in den Schlamassel überhaupt hineingeraten, was sie tun, um da raus zu kommen und ob das Ende für sie nicht ein besseres Ergebnis ist, als zu erwarten war.

    Ansonsten ist meine Erfahrung, dass man Forge-Spiele nicht grundsätzlich anders spielen sollte, als andere Rollenspiele. Sobald man das Prozesshafte des Spielens verlässt, wird es Krampf. Das ist beim Railroading/Sightseeing so (wo der Fokus auf dem Abarbeiten der Story liegt), wenn sich Spieler in ihren Charakterentwurf verliebt haben und den Spielprozess mit „mein Charakter würde das nie tun“ u.ä. sabotieren (das hat bei uns mal ne TSoY-Runde zerstört) oder eben zu sehr von einem fixierten Ende her leiten lässt. Selbst wenn das Ende grob feststeht: Überraschungen sind möglich und wahrscheinlich, wenn man nicht anfängt vom Ende her zu denken sondern das Spiel sich entfalten lässt. (Das ist jedenfalls eine Erfahrung, die ich aus längerem spielleiterlosem Everway mitgenommen habe und die mMn übertragbar ist.)

    PS.: Ich hab da noch ein Stöckchen. Nachdem der erste Wurf nicht getroffen hat. Hier nochmal: http://zauber–ferne.blogspot.com/2016/03/doom-sticks.html

  5. Ich bin überraschend dicht bei Dir. Ich spiele Fiasco durchaus gern, aber selten. Der Grund dürfte auch sein, dass ich auch Herausforderung brauche und als Teil des Rollenspiels mich langfristig motiviert. Findet RPG ohne Herausforderung statt, springe ich recht schnell ab.

  6. Ich verstehe dich halbwegs, aber nicht ganz. Ich habe Fiasko bisher dreimal gespielt und zweimal davon war gradios, einmal immerhin noch gut.

    Der Fokus liegt definitiv anders als im „Abenteuerspiel“. Aber dass alles vorbestimmt ist, stimmt ja nicht so ganz. Der generelle Ausgang ist klar, aber für die einzelnen Figuren ist der Ausgang alles andere als klar. Und da ist dann auch die Herausforderung.

    Aber keine Frage: Fiasko ist auch für mich nur was für vereinzelte One-Shots und nicht für eine lange Kampagne. Bei vielen anderen Indie-Dingern bin ich übrigens ganz bei dir, nur halt bei Fiasko nicht 100%ig. Dazu ist das Spiel einfach zu gut.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s