Far Away Land, gespielt mit Sorcerers & Sellswords: dreimal Nische, aber GEIL!

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Auf diesem Blog stelle ich des öfteren auch sehr kleine und nischige Spiele vor. Dies ist zum einen meinem Spielleiter-Aufmerksamkeits-Defizit-Syndrom geschuldet, und zum anderen dem Umstand, daß wir keine regelmäßige Rollenspielrunde mehr zusammenbekommen.

Über Far Away Land, ein Nicht-Ganz-OSR-Spiel, das in einem wirklich abgefahrenen, Adventure Time-ähnlichen, aber härteren Sword&Planet-artigen: kurz: durch und durch empfehlenswerten, Setting spielt, habe ich hier schon zweimal berichtet.

Über Sorcerers & Sellswords dagegen nicht. S&S ist eine Variante (neudeutsch: „Hack“) des durchaus empfehlenswerten „Lasers&Feelings“ von John Harper, einem meiner absoluten Lieblings-Spieledesigner.

Das Spielprinzip von Sorcerers&Spellswords beziehungsweise Lasers&Feelings ist sehr einfach:

  • Skill Number zwischen 2 und 5 aussuchen. Eine niedrige Ziffer bedeutet, daß der Charakter besser im Zaubern als in handfesten Tätigkeiten ist; eine hohe Ziffer zeigt an, daß der Charakter mit Magie wenig anfangen kann.
  • Stil des Charakters aussuchen: Hier können wir aus einer Liste auswählen, beispielsweise gefährlich, wild, protzig, und so weiter.
  • Berufung aussuchen: Hier steht uns eine Auswahl von 17 Professionen zur Verfügung, darunter Alchemist, Beastmaster, Konstrukt, Grubenkämpfer und viele mehr. Klasse!
  • Motivation aussuchen
  • Namen ausdenken
  • Und dann sucht sich die Gruppe der Charaktere gemeinsam zwei Vorteile aus, beispielsweise „gut ausgerüstet“ oder „Glückspilze“.
  • Dann noch ein Problem, das die Gruppe verfolgt, etwa „wird gejagt“ oder „hat Schulden“.

Und fertig ist der Charakter.

Das Spielsystem ist spielerseitig — der SL würfelt also nicht (grummel), aber das kann mit einem Handgriff geändert werden. Schnell erklärt: Wie funktioniert’s?

Um Magie einzusetzen, muß ich mit 1W6 über meine Skill Number würfeln. Magie ist komplett freiförmig.
Um Körperliches einzusetzen, muß ich mit 1W6 meine Skill Number unterwürfeln.

Je einen Bonus-W6 gibt’s, wenn mein Charakter sich auskennt mit dem, was er tut, wenn er sich vorbereitet hat, und wenn ihm jemand hilft.

Jeder Würfel, der höher (Magie) oder weniger (Körperliches) als meine Skill Number anzeigt, ist ein Erfolg. 0 Erfolge = die Situation wird schlechter für den Charakter; 1 Erfolg = gerade noch so geschafft; 2 Erfolge = solider Erfolg; 3 Erfolge = Kritischer!

Ah ja, und dann noch die brilliante kleine Regel, daß jeder Würfel, der genau die Skill Number anzeigt, den Spieler zu einer „Einsicht“ berechtigt, also eine spezfische, situationsgebundene Auskunft, die ihm der SL geben muß. Wirklich brilliant.


Jetzt nehme ich mein „Far Away TOME of AWESOME“ (Komplettsammelband aller Regeln und Ausbausets) zur Hand. Es wird Zeit, einen Charakter zu erschaffen.

Ich brauche kein einziges Attribut auszuwürfeln oder Punkte drauf zu verteilen; Sorcerers&Sellswords kennt das alles nicht. Praktisch.

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Zuerst stelle ich mir meinen Charakter vor. Er ist ein Blonin, ein Humanoider mit würfelförmigem Kopf, der mit seinen Artgenossen den Glorreichen Würfel verehrt (von dem sie alle gekommen sind). Blonins besitzen die Fertigkeit, sich zu teleportieren. Mein Blonin heißt TEP-2 (Temporary Expedition Prototype 2) und beherrscht, mit etwas Glück, biomechanische PSI-Fertigkeiten (Zaubersprüche).

Deshalb gebe ich TEP-2 die Skill Number: 4. Ich muß also 5 oder 6 würfeln, wenn ich meine PSI-Fertigkeit einsetzen will. Wenn ich körperliche Aktionen durchführen möchte, muß ich 1,2 oder 3 würfeln. (So elegant übrigens erschafft man in Sorcerers&Sellswords Mischklassen).

Die Berufung/ Profession meines Blonins ist Konstrukt (er überlebt auch in lebensfeindlichen Umgebungen, braucht nichts zu essen und merkt sich monotone Tätigkeiten sehr schnell) und Psioniker (er beherrscht PSI). Immer, wenn er im Spiel Aktionen ausführt, die irgendetwas mit seinem Konstrukt-sein und PSI zu tun haben, bekommt er einen Bonus-Würfel. Für alle anderen Aktionen darf er nur einen einzigen W6 würfeln.

TEP-2s Motivation: Er sucht nach dem Glorreichen Würfel — er hat ihn nämlich noch nie in seinem Leben gesehen.

So, und jetzt zu den Lebenspunkten, Astralpunkten, Ausdauerpunkten, Bewegungsweite, Rüstungsklasse, Trefferzonen und Schadenswürfel.

Ha-ha, reingelegt. Gibt’s alles nicht in Sorcerers&Sellswords.
Kurzes Zitat:

„You die only when it feels right to you*. In the meantime, the overlord (GM) can push you and the company to the limit, inflicting complications, harms or costs when you fail: Dazed, Limping, Bleeding, Starving, Chilled to the Bone, etc. These all matter in the fiction. If you are Bleeding, for instance, you are easier to track!“

*Daß ich diesen Satz aus eigener Spielleiter-Erfahrung grandios finde, habe ich hier schon mal beschrieben.

Und fertig ist der Far Away Land-Sorcerers&Sellswords-Hack.

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