DSA: In die Dunkelheit

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In die Dunkelheit ist ein kleines Gedankenexperiment für extrem schnelles DSA1. Anregungen habe ich mir von Into the Odd, +Karl Stjernberg und anderen geholt.

1) Was wir brauchen

Einen DSA-Basischarakter. Weil zumindest die Eigenschaften und die Lebensenergie über die Jahrzehnte und verschiedenen Versionen hinweg einigermaßen intakt geblieben sind, ist die aktuelle Regelversion größtenteils wurscht.

Nehmen wir also beispielsweise das allererste beispielhaft ausgefüllte Charakterblatt, Verzeihung: Dokument der Stärke, von DSA überhaupt: Ortrun, die Abenteurerin. Dort finden wir die Werte

MU 9
KL 11
CH 12
GE 10
KK 9

LE 30

Säbel 1W+3
Kettenhemd RS 4

2) Was wir wirklich brauchen

Wir brauchen Geschicklichkeit („Gewandtheit“, für die DSA Greenhorns unter euch🙂 ), Körperkraft und Willensstärke. Nun gibt es in DSA kein Attribut für Willensstärke oder Sturheit, deshalb zwei Möglichkeiten: a) würfelt es neu aus, oder b) WI=(MU*2+KL)/3.

Nach der zweiten Methode hätte unsere Ortrun also WI 10.

Außerdem benötigen wir noch die Lebensenergie, Waffen (Art, Name und Schaden) und Rüstungen (Name und RS)

Ortruns Werte für In die Dunkelheit sind bis jetzt also:

KK 9
GE 10
WI 10
LE 30

3) Waffen und Rüstungen

Einhändige Waffen richten 1W8 Schaden an.
Zweihändige Waffen richten 1W12 Schaden an.
Enorm mächtige Waffen machen 1W20 Schaden.

Rüstungen: Der Rüstungsschutz wird durch drei geteilt. Maximum ist ab jetzt 3.

Ortrun sieht bis jetzt so aus:

KK 9
GE 10
WI 10
LE 30

Säbel 1W8
Kettenhemd RS 1

4) Klassen

Ich halte mich da an Karl Stjernberg und Whitehack. Es gibt drei Klassen: Kämpfer, Experten und Mystiker. Stellvertretend sei für Ortrun die Klasse „Experte“ ausgewählt: Kriegerin ist sie keine, und Mystiker (also Geweihte oder Magierin) ist sie auch nicht.

Experten suchen sich ihr Spezialgebiet aus. Ich würde „Heimlichkeit“ nehmen, also alles, was irgendwie mit Schleichen und Leisesein zu tun hat. Wenn sie die notwendige Ausrüstung einsetzen, würfeln Experten jede Probe mit Vorteil — das heißt, sie würfeln 2W20 und nehmen sich das bessere Ergebnis.

Experten sind natürlich nicht sonderlich gut, wenn sie schwere Waffen, Rüstung oder sonstige Ausrüstung verwenden — sollten sie das tun, würfeln sie jede(!) Probe mit Nachteil — das heißt, sie würfeln 2W20 und müssen das schlechtere Ergebnis akzeptieren.

Wenn Experten eine Stufe aufsteigen, addieren sie permanent 1W6 zu ihrer Lebensenergie. Auf jeder weiteren ungeraden Stufe (beginnend mit der dritten) bekommen sie ein neues Spezialgebiet dazu.

Neueerschaffene Experten starten mit 30 Lebenspunkten.

Ortrun würde ich jetzt so aufschreiben:

Name: Ortrun — Klasse: Expertin — Stufe: 1

KK 9
GE 10
WI 10
LE 30

Säbel 1W8
Kettenhemd RS 1

Spezialgebiet:
Heimlichkeit (schleichen, Schlösser knacken, usw)

5) Kampf

Hier wird’s extrem einfach und deshalb eventuell für viele Hartwurstler extrem doof. Aber das Risiko gehe ich ein😉

Initiative: alle beteiligten Parteien würfeln 1W6. Höheres Ergebnis beginnt, und alle Mitglieder dieser Seite klären untereinander ab, wer wann was macht.

Angriff: JEDE ATTACKE TRIFFT AUTOMATISCH. Die Krieger-Klasse hat natürlich Vorteile (dazu in einem späteren Blogpost mehr).

Schaden: Würfelt die Trefferpunkte aus, zieht wie gewohnt den Rüstungsschutz ab, der Schaden wird von den Lebenspunkten abgezogen. WENN der Getroffene keine LP mehr hat, geht der Schaden direkt von der Körperkraft weg. Wenn das passiert, nennen wir das einen „Schweren Treffer“, und der Charakter muß eine KK-Probe bestehen, um überhaupt bei Bewußtsein zu bleiben. Wenn er die vergeigt, ist er „Verwundet“ und bewußtlos und braucht ein paar Tage, bis er wieder voll da ist.

Wenn die KK jemals auf oder unter 0 sinkt, ist der Charakter tot.

5 Antworten zu “DSA: In die Dunkelheit

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