DSA: In die Dunkelheit, Teil 2

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Vor fünf Tagen habe ich den ersten Teil von In die Dunkelheit vorgestellt, meiner schnellen Regelvariante für alle DSA-Ausgaben.

Heute folgt Teil 2, und heute dreht sich alles um kriegerische Helden.

Krieger“ ist der Sammelausdruck für alle Helden, deren Fokus auf Kampf liegt: Bogenschützen, Ritter, Barbaren, Hruruzat-Kämpfer, und so weiter.

Krieger können ohne Nachteile alle Arten von Rüstungen und Waffen verwenden.
Der Spieler sucht sich aus, ob sein Krieger auf Nah- oder Fernkampf spezialisiert ist.
Alle Würfelproben (inklusive Schaden), die mit seiner Spezialisierung zu tun haben, würfelt der Krieger mit Vorteil. Wenn ein Krieger mit Spezialisierung „Nahkampf“ also beispielsweise mit einem Zweihänder zuschlägt (1W12 TP), dann würfelt er 2W12 und nimmt das höhere Ergebnis.

Wenn ein Krieger die nächste Stufe erreicht, addiert er 1W8 zu seinen Lebenspunkten. Auf jeder weiteren ungeraden Stufe (beginnend mit der dritten) bekommt er ein neues Spezialgebiet/Spezialtechnik oder eine zusätzliche Attacke dazu.

Neuerschaffene Krieger starten mit 35 Lebenspunkten.

**Nachtrag

Auf Google+, wo ich In die Dunkelheit ebenfalls vorgestellt habe, hat +Stefan Matthias Aust Feedback gegeben, wofür ich recht dankbar bin.

Hier im einzelnen Stefans Punkte und meine Antworten, weil ich glaube, daß beide Seiten zu einem besseren Verständnis des Systems brauchbar sind.

Zitat 1:

Ich fasse noch mal zusammen: Ein Charakter definiert sich durch Körperkraft (KK), Geschicklichkeit (GE), Willensstärke (WI) und Lebenspunkte (LE). Er richtet außerdem Schaden zwischen 1W4 und 1W20 an und kann Rüstungsschutz zwischen 0 und 3 haben.

Stimmt nicht ganz. Einhändige Waffen richten 1W8 Schaden an. Zweihändige Waffen richten 1W12 Schaden an. Enorm mächtige Waffen machen 1W20 Schaden.

Zitat 2:

Im Kampf beginnen entweder alle Spieler oder alle Gegner, abhängig davon, wer den höheren W6 würfelt. Was bei Gleichstand passiert, ist nicht definiert.

Richtig — das ist bewußt so gehalten, weil ich möchte, daß jede Spielrunden ihre eigene Detaillösung findet. Bei uns regeln wir das so, daß bei Gleichstand beide Seiten gleichzeitig agieren.

Zitat 3:

Danach zieht man sich einfach reihum Schaden ab. Nehmen wir mal 30 LE, Säbel 1W8 und RS 1 als Standard an, dauert es etwa 9 Runden, bis der Charakter keine LE mehr hat. Ich vermute, Gegner haben weniger LE, sonst ist es einfach nur Abnutzung.

Ob Gegner weniger LE haben, bestimmen die Spielleiter. Wenn ihr „traditionelles DSA“ spielen wollt, dann haben die Gegner fast immer auch viele Lebenspunkte… wenn nicht, dann haben sie weniger. Die Vorlieben des Tisches entscheiden.

Zitat 4:

Krieger, die dann den höheren von 2W8 nehmen würden, brauchen statt 9 etwa 6 Runden (Durchschnitt steigt von 4, 5 auf 5,8). D.h. Krieger gegen nicht-Krieger siegen etwa mit 10 LE.

Auf diese Zahlen komme ich auch, jepp.

Zitat 5:

Es würde danach etwa 3 Runden dauern, durchschnittliche KK wegzuwürfeln, um dann auch wirklich zu töten.

Nein. Aus zweierlei Gründen. Zum ersten: „töten“ alleine macht in In die Dunkelheit nicht das alleinige Mittel aus, um einen Gegner kampfunfähig zu machen. Lesen wir nochmal schnell in den ersten Blogartikel rein, der den Kampf beschreibt:

„WENN der Getroffene keine LP mehr hat, geht der Schaden direkt von der Körperkraft weg. Wenn das passiert, nennen wir das einen „Schweren Treffer“, und der Charakter muß eine KK-Probe bestehen, um überhaupt bei Bewußtsein zu bleiben. Wenn er die vergeigt, ist er „Verwundet“ und bewußtlos und braucht ein paar Tage, bis er wieder voll da ist.“

Das heißt: JEDES MAL, wenn ein Held Schaden an seiner KK erleidet, muß er eine Würfelprobe auf die neue, verringerte KK machen. Wenn diese Probe mißlingt, ist er bewußtlos. Und rein praktisch gesprochen, ist ein bewußtloser Gegner ein toter Gegner, wenn man das so haben will.

Zitat 6:

Zumindest die Langahmigkeit von DSA-Kämpfen wird damit weiterhin simuliert 🙂 Ist das so beabsichtigt? Ich hätte erwartet, dass zu einem einfachen „back to the roots“ Spiel auch kurze knackige Kämpfe gehören.

Warum nicht auch die LE noch mal durch 3 teilen?

Dann würde das mein Designziel nicht mehr erfüllen: schnelles DSA (weil mit viel weniger Würfelei).

Es sei angemerkt, daß das Ausgangsspiel, von Karl Stjernberg erdacht, Kriegern 1W8 Start-Hitpoints, Eperten 1W6 Start-Hitpoints und Mystikern 1W4 Start-Hitpoints mitgibt. Einhändige Waffen machen dort 1W6 Schaden, zweihändige 1W8.

Für traditionelles DSA habe ich diese Zahlen nach oben korrigiert. Ich glaube, wenn ich das Spiel als pdf rausgebe, gebe ich Optionen für verschiedene Spiele an; so käme es hoffentlich vielen unterschiedlichen Geschmäckern entgegen.

Zitat 7:

Hat der Krieger eine 1W12 Zweihandwaffe (durchschnittlich 8,5) braucht er nur noch 4 Runden, die LE wegzuschlagen. Das finde ich schon mal besser. Und ein Krieger, der dann auch noch 2x angreifen kann, wird langsam gefährlich.

Jepp!

Zitat 8:

Das Verfahren, das der Würfelwurf sofort den Schaden definiert, ist übrigens gar nicht so unähnlich zu DungeonSlayer, wo man mit 1W20 unter einen Wert würfelt und wenn man’s schafft, der Wurf dann gleich den Schaden definiert. Nur das hier quasi immer getroffen wird.

DungeonSlayers kenne ich nur vom Namen her — In die Dunkelheit ist ein Hybrid aus Ideen von Whitehack, The Black Hack, Into the Odd und Maze Rats. Talk about a Frankengame right here 🙂

Zitat 9:

Macht es schön einfach, hat aber auch den Nachteil, denke ich, dass man eine Stellschraube verliert und sich z.B. nicht auf gute Fertigkeiten wie Ausweichen oder Parieren verlassen kann, sondern einfach einstecken muss – und so gute Rüstung extrem wichtig wird. Vielleicht sehr realistisch…

Die Stellschraube findet sich bei den Würfelproben wieder. Krieger, Experte und Mystiker haben alle ihre eigenen Spezialgebiete; Krieger und Experte dürfen auf ihre Spezialisierungen mit Vorteil würfeln.

Es ist absolut sinnvoll (und macht richtig viel Spaß), in Kämpfen anstatt Schaden andere Aktionen zu versuchen und auf das jeweilige Attribut zu würfeln. Beispielsweise würde ich eine KK-Probe einfordern, wenn ein Held versucht, in einer Rangelei seinen Gegner zum Fenster hinauszustürzen. Einem Krieger würde ich diese KK-Probe mit Vorteil zugestehen, allen anderen mit Nachteil (außer, sie haben wirklich hohe KK, sagen wir 16 oder mehr).

Es geht ausdrücklich NICHT um gute Rüstung! Es geht um kreativen Einsatz der Attribute. Hier ist die Ähnlichkeit zu den Saving Throws von Tunnels&Trolls sehr groß. Wer lediglich den Schaden runterwürfelt, nimmt sich selbst den größten Spaß.

 

 

 

 

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