DSA: In die Dunkelheit, Teil 3

In die Dunkelheit Logo

12907433_151625181899452_1793753894_n

(C) Helge C. Balzer; ars-atra.com — damit es seine Ordnung hat.

Unser heutiger Beitrag dreht sich um Magie und die Charakterklasse Mystiker.

Mystiker ist der Oberbegriff für alle Helden, die zaubern können.
Sie beginnen ihre Laufbahn mit zwei Zaubersprüchen. Diese Zaubersprüche sind allerdings sehr flexibel, also keine Angst.

Wenn ein Mystiker Rüstungen, Waffen und Ausrüstungsgegenstände einsetzt oder trägt, die größer/schwerer sind als „leicht“, muß er alle Würfelproben mit Nachteil absolvieren.
Wenn er auf eine neue Stufe aufsteigt, bekommt er 1W4 Lebenspunkte dazu.
Auf jeder ungeraden Stufe (beginnend mit der dritten) erlernt der Zauberer zwei neue Zaubersprüche.

Ein neu erschaffener Mystiker startet mit 20 Lebenspunkten.

Das Magiesystem von In die Dunkelheit:
(voll und ganz abgekupfert von Jason Lutes‘ „Freebooters on the Frontier“)

1) Zauberspruchnamen auswürfeln

Würfle mit 1W10.
1 bis 7 — Benutze folgende Tabelle:

  1. [Element] [Form]
  2. [Adjektiv] [Form]
  3. [Adjektiv] [Element]
  4. [Form] des/der [Element]
  5. [Form] von der/dem [Adjktiv] [Form]
  6. [Form] des/der [Adjektiv] [Element]

8 bis 10 — Benutze folgende Tabelle:

  1. [Magiername]s [Adjektiv] [Form]
  2. [Magiername]s [Adjektiv] [Element]
  3. [Magiername]s [Form] der/des[Element]
  4. [Magiername]s [Element] [Form]
  5. [Form] des/der[Magiername]
  6. [Element] [Form] des/der [Magiername]
  7. [Adjektiv] [Form] des/der [Magiername]
  8. [Adjektiv] [Element] des/der [Magiername]

ELEMENT:

  1. Säure
  2. Äther
  3. Luft
  4. Zorn
  5. Asche
  6. Habsucht
  7. Gleichgewicht
  8. Fäule
  9. Blut
  10. Knochen
  11. Gebeine
  12. Schwefel
  13. Lehm
  14. Wolke
  15. Kupfer
  16. Kosmos
  17. Dunkel
  18. Tod
  19. Betrug
  20. Verzweiflung
  21. Dimension
  22. Untergang
  23. Staub
  24. Erde
  25. Glut
  26. Energie
  27. Neid
  28. Angst
  29. Feuer
  30. Nebel
  31. Kraft
  32. Wut
  33. Ruhm
  34. Völlerei
  35. Gold
  36. Gier
  37. Hass
  38. Gram
  39. Gesundheit
  40. Hitze
  41. Geschichte
  42. Hoffnung
  43. Eis
  44. Eisen
  45. Gerechtigkeit
  46. Wissen
  47. Führung
  48. Lüge
  49. Leben
  50. Licht
  51. Blitz
  52. Überlieferung
  53. Liebe
  54. Lust
  55. Metall
  56. Macht
  57. Nebel
  58. Mond
  59. Schlamm
  60. Natur
  61. Öl
  62. Schmerz
  63. Wahrnehmung
  64. Ebene
  65. Pflanze
  66. Gift
  67. Quecksilber
  68. Abscheu
  69. Eiter
  70. Salz
  71. Schatten
  72. Sehenswürdigkeit
  73. Silber
  74. Rauch
  75. Boden
  76. Seele
  77. Seele
  78. Klingen
  79. Geist
  80. Sterne
  81. Dampf
  82. Stehlen
  83. Stein
  84. Sturm
  85. Sonne
  86. Schrecken
  87. Zeit
  88. Schatz
  89. Wahrheit
  90. Eitelkeit
  91. Gift
  92. Kraft
  93. Leere
  94. Wasser
  95. Wille
  96. Wind
  97. Weisheit
  98. Holz
  99. Widerstandsfähigkeit
  100. Jugend

 

FORM:

  1. Rüstung
  2. Pfeil
  3. Aura
  4. Fluch
  5. Tier
  6. Klinge
  7. Sprengung
  8. Segen
  9. Klecks
  10. Blut
  11. Bolzen
  12. Bindung
  13. Segen
  14. Gehirn
  15. Platzen
  16. Anruf
  17. Charme
  18. Kreis
  19. Klaue
  20. Mantel
  21. Kegel
  22. Krone
  23. Würfel
  24. Tasse
  25. Fluch
  26. Dolch
  27. Pfeil
  28. Dämon
  29. Störung
  30. Tür
  31. Auge
  32. Augen
  33. Gesicht
  34. Fang
  35. Fest
  36. Finger
  37. Spalt
  38. Faust
  39. Tor
  40. Blick
  41. Glanz
  42. Globus
  43. Golem
  44. Bewachen
  45. Führen
  46. Aufmachung
  47. Heiligenschein
  48. Hammer
  49. Hand
  50. Herz
  51. Helm
  52. Horn
  53. Sperren
  54. Mantel
  55. Kennzeichen
  56. Erinnerung
  57. Verstand
  58. Mund
  59. Schlinge
  60. Eid
  61. Orakel
  62. Muster
  63. Haustier
  64. Säule
  65. Tasche
  66. Portal
  67. Pyramide
  68. Strahl
  69. Rune
  70. Schrei
  71. Dichtung
  72. Wache
  73. Diener
  74. Welle
  75. Schild
  76. Sigille
  77. Schild
  78. Lied
  79. Speer
  80. Buchstabieren
  81. Kugel
  82. Sprühen
  83. Personal
  84. Sturm
  85. Streik
  86. Schwert
  87. Ranke
  88. Zunge
  89. Zahn
  90. Falle
  91. Schleier
  92. Stimme
  93. Mauer
  94. Station
  95. Welle
  96. Waffe
  97. Weben
  98. Flüstern
  99. Flügel
  100. Wort

 

ADJEKTIV

  1. Allwissend
  2. Allsehend
  3. geheimnisvol
  4. verwirrend
  5. Bindung
  6. Schwarz
  7. lodernd
  8. Blendung
  9. Blutig
  10. Hell
  11. kakophon
  12. zweckhaft
  13. verbergend
  14. Verwirrend
  15. Verbrauchen
  16. karmesinrot
  17. abscheulich
  18. Dunkel
  19. Ablenken
  20. delikat
  21. dämonisch
  22. Verheerend
  23. Teuflisch
  24. abnehmend
  25. Entwässern
  26. uralt
  27. bemächtigend
  28. erleuchtenden
  29. bezaubernd
  30. Wucher
  31. Kuvertierung
  32. erratisch
  33. Böse
  34. qualvoll
  35. vergrößernd
  36. außerirdisch
  37. Furcht erregend
  38. lodernd
  39. schwimmend
  40. Einfrieren
  41. Glänzend
  42. rotierend
  43. Hilfreich
  44. Hinderliche
  45. Eisig
  46. Illusorisch
  47. Unglaublich
  48. Unausweichlich
  49. Genial
  50. Sofortig
  51. Belebend
  52. Unsichtbar
  53. Unverwundbar
  54. Befreiend
  55. aufreizend
  56. ausgezeichnet
  57. Vielfarbig
  58. mächtig
  59. Allerbeste
  60. Allmächtig
  61. Nässend
  62. Vorletzte
  63. pestartig
  64. stechend
  65. Giftig
  66. Prismatisch
  67. tobend
  68. Frischzellenkur
  69. Stärkungsmittel
  70. Schreiend
  71. Empfindlich
  72. schimmernd
  73. Leuchtenden
  74. still
  75. Schlafen
  76. Langsam
  77. Rauchen
  78. Zauberer
  79. Komisch
  80. verblüffend
  81. Furchtbar
  82. Durstig
  83. Donnernd
  84. Trans-Dimensional
  85. verwandelnde
  86. letzte
  87. Unkontrollierbar
  88. Ungesehen
  89. Unaufhaltsam
  90. Unermüdlich
  91. Rachsüchtig
  92. Ärgerlich
  93. Heftig
  94. Violett
  95. drolzidierend
  96. gefräßig
  97. Schwächung
  98. Weiß
  99. wundersam
  100. Gelb

MAGIERNAME, 1. Silbe

  1. AAb
  2. Aga
  3. Alha
  4. Appol
  5. Apu
  6. Arne
  7. Asmo
  8. Baha
  9. Bal
  10. Barba
  11. Bol
  12. Burb
  13. By
  14. Can
  15. Cinni
  16. Cir
  17. Cyn
  18. Cyto
  19. Dar
  20. Darg
  21. De
  22. Des
  23. Dra
  24. Dul
  25. Elez
  26. Ely
  27. Ez
  28. Fal
  29. Faral
  30. Flo
  31. Fol
  32. Gaili
  33. Garg
  34. Gast
  35. Gil
  36. Gy
  37. Haz
  38. Heca
  39. Her
  40. Hog
  41. Hur
  42. IIk
  43. Ilde
  44. In
  45. Jas
  46. Jir
  47. Ju
  48. Krak
  49. Kul
  50. Laf
  51. Long
  52. Ma
  53. Mer
  54. Mercu
  55. Mor
  56. Mune
  57. Munno
  58. Murz
  59. Naf
  60. OOsh
  61. Orgol
  62. Pande
  63. Pander
  64. Par
  65. Per
  66. Quel
  67. Ra
  68. Ragga
  69. Rhi
  70. Satan
  71. Satur
  72. Semi
  73. Sera
  74. She
  75. Shrue
  76. Shyl
  77. Sloo
  78. Sol
  79. T’
  80. Tcha
  81. Tol
  82. Trak
  83. Tub
  84. Tur
  85. UVag
  86. Val
  87. Vance
  88. Ver
  89. Vish
  90. Wa
  91. Win
  92. Xa
  93. Yu
  94. Za
  95. Zal
  96. Zan
  97. Zili
  98. Zim
  99. Zuur
  100. Zza

 

MAGIERNAME, 2. Silbe

  1. ak
  2. alto
  3. ana
  4. anti
  5. aris
  6. ark
  7. asta
  8. balia
  9. bus
  10. by
  11. cas
  12. ce
  13. derol
  14. deus
  15. din
  16. dok
  17. dor
  18. dred
  19. driar
  20. dula
  21. dun
  22. dustin
  23. er
  24. fant
  25. fia
  26. fonse
  27. gad
  28. gax
  29. glana
  30. goria
  31. goth
  32. heer
  33. houlik
  34. ia
  35. iala
  36. iana
  37. ingar
  38. ista
  39. jan
  40. jobulon
  41. kan
  42. kang
  43. konn
  44. lah
  45. leius
  46. leo
  47. leou
  48. lin
  49. lonia
  50. lonius
  51. loo
  52. lume
  53. ma
  54. mas
  55. mast
  56. mia
  57. miel
  58. motto
  59. moulian
  60. mut
  61. nak
  62. nia
  63. nish
  64. nob
  65. o
  66. ol
  67. ool
  68. pa
  69. pheus
  70. phim
  71. por
  72. quint
  73. ramis
  74. rezzin
  75. ro
  76. rrak
  77. ry
  78. sira
  79. sta
  80. te
  81. teria
  82. thakk
  83. thalon
  84. tine
  85. toomb
  86. torr
  87. troya
  88. tur
  89. tuva
  90. u
  91. valva
  92. vance
  93. vilk
  94. wink
  95. xa
  96. yop
  97. zant
  98. zark
  99. zirian
  100. zred

 

2) Zaubereffekt festlegen

Wenn ein Mystiker einen Zauberspruch einsetzen will, beschreibt er, ausgehend vom Namen des Spruches, welchen Effekt er damit erreichen möchte. Der SL hat das letzte Wort. Je mächtiger der Zauber, desto größer seine Stärke (siehe unten).

Nun beschreibt der Spieler, was sein Held tut — und der Zauberspruch tritt ein. Es braucht keine Probe gewürfelt zu werden.

Um zu sehen, wie anstrengend der Zauber für den Mystiker war, würfelt er dann eine WIL-Probe, die um die Zauberspruch-Stärke erschwert ist. Wenn er sie besteht, hat ihn der Zauber nicht über Gebühr beansprucht. Wenn er die WIL-Probe nicht schafft, zieht er sich so viele Punkte von seiner WIL ab wie die Stärke des Zauberspruchs. Wenn die WIL auf 0 sinkt, ist der Mystiker bewußtlos. Sinkt sie auf unter 0, ist er tot.

Zauberspruch-Stärke

0: einfache Tricks zur Unterhaltung oder Bequemlichkeit
1: kleinere Effekte, Berührung erforderlich, Ziel ist nur der Mystiker selbst, Dauer 1 Minute oder 1W12 Schaden
2: mittlere Effekte, Steinwurfweite, 1 Ziel, Dauer 1 Stunde oder 2W12 Schaden
3: großartige Effekte, Sichtweite, mehrere Ziele, Dauer 1 Tag oder 3W12 Schaden
4: mächtige Effekte, 15 Kilometer Reichweite, Zielfläche kleines Gebiet, Dauer 1 Monat oder 4W12 Schaden
5: Mystische Effekte, Reichweite unendlich, Zielfläche großes Gebiet, dauerhafte Wirkung oder 5W12 Schaden

Beispiel:
Orko, unser Beispielmystiker, beginnt seine Laufbahn mit zwei Zaubersprüchen. Ich würfele sie aus:

Der erste Zauberspruch hat die Struktur: [Adjektiv] [Form]. Ich würfle auf den entsprechenden Tabellen: eine 61 bei Adjektiv („nässend“) und eine 1 bei Form („Rüstung“). Der Zauberspruch heißt also „Nässende Form“.

Für den zweiten Zauberspruch erwürfele ich die Struktur [Magiername]s [Form] der/des[Element]. Für den Magiernamen würfle ich Vor- und Nachsilbe und komme auf 38+22 („Hecadustin“), für die Form würlfe ich 30 (Tür), und für Element komme ich auf 67 (Quecksilber). Der Zauberspruch lautet also „Hecadustins Tür des Quecksilbers“.

Wenn der SL zustimmt, könnte ich zum Beispiel „Nässende Form“ als passiven Kampfzauber einsetzen, der den Erdboden unter den Füßen des Gegners so aufweicht, daß er massiv in seiner Bewegung behindert wird (alle Proben mit Nachteil). Das wäre beispielsweise ein Zauber der Stärke 3, wenn ich ihn auf Sichtweite anwenden möchte. Der Zauber gelingt immer, aber ich muß auch eine WIL-Probe bestehen, um zu sehen, wie erschöpft mein Zauberer danach ist. Wenn ich diese Probe nicht bestehe, verliere ich 3 Punkte von WIL.

Gleichermaßen könnte ich „Nässende Form“ als Schutz vor Feuer und Flammen einsetzen, und mit etwas Überredungskunst vielleicht sogar als Zauber, der es mir erlaubt, unter Wasser zu atmen.

 

Eine Antwort zu “DSA: In die Dunkelheit, Teil 3

  1. Pingback: Aus dem Limbus: DSA-Fan-Regeln, Charakterbögen und Sandboxingpodcast | Nandurion·

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s