Seid umschlungen, Sechsseiter!

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Von diesen drei Pocketspielen hatte ich nur das linke; das aber bespielten wir mit der ungebremsten adrenalingeladenen Wucht pubertierender Teenager. Good times. Quelle: Jeffro; https://jeffro.wordpress.com/2016/05/17/a-few-thoughts-on-mark-kerns-space-rpg-idea/

Es muß 1985 oder 1986 gewesen sein, daß ich mir die Pocketversion von Steve Jacksons ewigem Klassiker Car Wars gekauft habe. Mit einigermaßen geballter nostalgischer Verzückung erinnere ich mich an ungezählte Nachmittage in meinem Kinderzimmer, an denen wir uns gegenseitig in die Luft jagten, von der Straße brannten, aus der Arena bombten oder zuerst fahr- und später lebensuntüchtig maschinenpistolierten.

Ich weiß auch noch, daß wir persönlich nie die Rollenspielvariante von Car Wars nutzten, die weiter hinten im Regelbuch aufgeführt war. Die Regeln waren eine sehr einfache Angelegenheit; jeder Charakter hatte drei Lebenspunkte und durfte 30 oder 40 Skill-Punkte verteilen (ein neuer Skill kostete, soweit ich mich entsinnen kann, 10 Punkte). Jede Probe wurde mit 2W6 gewürfelt, plus Skill, und wenn bei einem mittelmäßigen Schwierigkeit mindestens 7 erreicht wurde, war alles gut.

Andere Car Wars-Gruppen aber nutzten diese Rollenspielregeln tatsächlich, um auch außerhalb der Arenen und Autos zu spielen. Uns stand damals — ist es eigentlich eine natürliche Entwicklung bei allen jungen Spielern, daß sie die Regeln komplexer machen? — der Sinn nach mehr, und so erweiterten wir lieber munter unser DSA1-Set. Die Spieler, die die Car Wars-Rollenspielregeln verwendeten, schätzten die Freiheit und Flexibilität dieses extrem einfachen Gerüsts. Selbst heute finden sich noch Grognards, die mit genau diesen Regeln spielen.

Und damit schlage ich den Bogen von der Mitte der 80er Jahre nach heute. Mir persönlich können Regeln nicht einfach genug sein; hier auf dem Blog biete ich genügend regelleichte Systeme an. Mein Geschmack orientiert sich derzeit an den ganz frühen Tagen unseres Hobbys; als es noch nicht mal W20 gab (und wenn, dann höchstens als ausgestanzte Papiermarker), und als das Rollenspiel noch untrennbar mit dem Kriegsspiel verbunden war und niemand diese Trennung vornahm.

Sechsseitige Würfel waren in der Wargames-Szene die Norm und fanden so auch Einzug ins Rollenspiel. Und so sehr ich den W20 mag, finde ich mehr und mehr Gefallen an den Sechsseitern. Drei meiner Lieblings-Rollen/Kriegsspiele, die (fast) ausschließlich mit W6 arbeiten, sind Pits&Perils, Blood of Pangea und Barons of Braunstein. Sie alle sind von denselben zwei Autoren geschrieben, James und Robyn George. Ich habe auf G+ mit James Kontakt und habe ihn als sehr netten, sehr zuvorkommenden und hilfsbereiten Menschen kennengelernt. Er und seine Frau Robyn versuchen, mit den drei Regelsets (die alle auf einem System aufbauen, mit einzelnen Varianzen) die Frühzeit des Spiels aufleben zu lassen, und das tun sie mit großem Erfolg: Pits&Perils ist ein Silver Pick auf Drivethru, die anderen beiden Spiele sind Copper Picks; das kann sich sehen lassen.

Was hat das mit Car Wars zu tun?

Eine ganze Menge. Zum einen halte ich die Regelung „würfle 2W6, addiere einen Bonus und gib mir mindestens 7“ für sehr eingängig und vor allem extrem spielbar. Wir selbst haben viele, viele gute Stunden mit genau diesem System verbracht. Zum anderen kann ich das System von Robyn und James mit geringstem Aufwand auf Car Wars ummünzen. Und zuletzt habe ich genau das vor: ein an Car Wars angelehntes Rollenspiel zu schreiben, das auf den Georgeschen Regeln aufbaut. Ich freue mich schon richtig drauf, das wird gut.

Und warum nicht The Black Hack?

Nun ist es ja so, daß ich zwei Produkte professionell auf Driuvethru verkaufe (Mirrorshades und Wham Krak Swish). Außerdem schreibe ich gerade an einer Konversion von DSA1 auf TBH (Tatzelwurm). Aber. Aber! So einfach The Black Hack ist — ich ertappe mich immer wieder, wie ich die Regeln weiter kürze; so lange, bis ich letztenendes wieder bei meinem Haus“system“ Wyaul Hyoiwto lande. Weil mir aber der Sinn nach 2W6 steht, nehme ich Regeln, die genauso einfach sind und mit Sechsseitern funktionieren.

Demnächst also in diesem Lichtspielhaus: Car Wars mit 2W6. Titel noch unbekannt — aber ich freue mich auf Eure Vorschläge!

4 Antworten zu “Seid umschlungen, Sechsseiter!

  1. Als überzeugter Kubuist (denn der W20 hat mich nie überzeugt) freue ich mich sehr auf Deine Erfindung und bin gespannt, welche Kreation Du mit wie viel Anleihen aus den genannten Spielen zauberst!
    Viel Spaß beim Werkeln und alles Gute!

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