Hong Kong Action mit Wyaul Hyoiwto-Regeln

Leser dieses Blogs wissen, daß der Autor ein großer Fan des asiatischen Kinos ist und dementsprechend gerne Rollenspiele leitet, die in diese Richtung gehen. Feng Shui und HKAT beispielsweise sind absoluten Klassiker der Hongkong-Actionsysteme.

Wyaul Hyoiwto ist wegen seiner Schnelligkeit ideal für das Hongkong-Actiongenre geeignet.

Die Charaktererschaffung

Denken Sie sich drei Klischees aus, die Ihren Charakter beschreiben.
Eine gute Einteilung ist dabei beispielsweise diese: ein körperliches Klischee, ein geistiges Klischee und ein soziales Klischee.

Wei Tun Long
– Iron Shirt-Kungfu-Schüler mit einem Herz aus Gold
– Wenn ich Probleme mit meinen Fäusten lösen kann, brauche ich doch nicht zu reden!
– Familie zuerst

Natürlich muß diese Aufteilung nicht sein. Eindimensionale Charaktere können ebenso viel Spaß machen.

Carl Chackie Chun
– Dampflok auf zwei Beinen
– Ich gebe dem Nilpferd einen Headbutt
– Nerven wie verdammte Drahtseile


Kung Fu Style Generator










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1 Buddhist Ancestors Eyebrow
2 Drunk Animals Feet
3 Lost Blossom Fist
4 Taoist Claw Braid
5 Yelling Crane Peasant
6 Iron Dragon King
7 Long Fist Monk
8 Short Harmonies Leaf
9 Tempestous Leg
10 Irrevocable Head
11 White Methods
12 Yellow Monkey
13 Orange Temple
14 Brown Palm
15 Black Pokes
16 Northern Prayer
17 Eastern Seashell
18 Southern Tiger
19 Western Duck
20 One Turtle
21 Two Cannon
22 Three China
23 Four Cotton
24 Five Dog
25 Six Eagle
26 Seven Ground
27 Eight Leopard
28 Nine Monkey
29 Ten Plum
30 Eleven Rat
31 Twelve Snake
32 Ten thousand Southern
33 Flying Spring
34 Night Tibetan
35 Day Tiger
36 Fat Water
37 Cloud
38 Trigram
39 Vest

Die Idee hinter den „Fu Paths“ von Feng Shui ist betörend: Ganz wie aus den Filmen bekannt, verfügen die Helden über geheimnisvolle Kung Fu-Kräfte. Die sind in verschiedenen, interessanten Kampfstilen untergebracht. Da gibt es beispielsweise den „Path of the Healthy Tiger“ oder den „Path of the Storm Turtle“, und viele andere mehr.

Jeder dieser Pfade, also Kampfstile, ist unterteilt in Einzeltechniken, die der Spieler für den Helden mit Erfahrungspunkten kaufen kann. Und hier tappt Feng Shui in die gleiche Falle wie Earthdawn: Die Einteilung in dutzende Kewl Powers macht es für den Spielleiter annähernd unmöglich, NSCs elegant und schnell zu spielen; selbst wenn es ihm gelingt, die Kräfte seiner vorbereiteten Charaktere gut auswendig zu kennen, scheitert er spätestens dann, wenn er improvisieren muß. Die Menge der unterschiedlichen Techniken ist einfach zu groß, um nicht im Regelbuch nachschlagen zu müssen.

Für Feng Shui mit Wyaul Hyoiwto ändere ich dieses System so um, daß jeder Charakter wirklich individuelle Interpretationen seines Kampfstils beherrscht, während der Spieler nach Belieben improvisieren kann.

Was ich behalte:
Ich behalte die Namen der Fu Paths. Beispielsweise „Path of the Storm Turtle“.

Was ich hinzufüge:
Sollte der Kampfstil sich gegen bestimmte Gegner richten (beispielsweise gegen Archanotech), notiere ich das. Außerdem ist ein Kämpfer in diffuses Leuchten gehüllt, wenn er eine Fu-Technik einsetzt. Je dunkler dieses Leuchten (bis hin zm völligen Verschwinden), desto mächtiger die Technik.

Was ich streiche:
Ich streiche alle Einzeltechniken. Übrig bleibt nur der Name des Pfades.

Was können die Helden?
Wenn ein Spieler sich einen neuen Pfad aussucht, machen wir ein kurzes Brainstorming: Welche Assoziationen weckt der Name des Pfades in ihm? Diese Stichworte sind der Baukasten für die späteren Kampffertigkeiten des Charakters. Wie immer gilt: Je mächtiger die Technik, desto schwerer die Ermüdung.

Beispiel:
„Path of the Storm Turtle“
Schutz, Fliegen, langsam durch Hindernisse marschieren, Beißen, stur, Pflanzen fressen, tauchen

Was kann der Held mit „Storm Turtle“? Ein paar schnell improvisierte Beispieltechniken:
– „Panzer der Schildkröte“: Bietet massiven Schutz gegen eine Attacke oder mehrere gleichzeitig stattfindenden Attacken
– „Unterschlupf im Sturm“: Der Held kann im Freien übernachten und ist trotzdem so geschützt und warm wie in einem stabilen Holzhaus
– „Biß der zornigen Schildkröte“: sehr schmerzhafter Angriff, der auch durch Rüstung dringt
– „Harte Landung“: Der Held benutzt seinen eigenen Körper als Geschoß und erleidet selbst keinen Schaden, wenn er einen Gegner trifft.

Natürlich stimmen diese Techniken überhaupt nicht mit denen im Buch überein. Dafür bietet das neue System allen Spielern die Möglichkeit, frei zu improvisieren. Das ist für mich in jedem Fall mehr wert.

Kung Fu-Kampf!

Spieler und Spieler beschreiben einfach mehrere Aktionen, die ihr Charakter ausführt. Die können so erzählt werden, wie es dem Erzähler gefällt. Hier können wir bequem das „Prinzip der Erzählerischen Wahrheit“ von Wushu einbauen. Von mir aus darf der Spieler pro erzähltem Detail noch einen Bonuspunkt zu seiner Probe addieren. Wenn eine bestimmte Anzahl von Details erreicht ist, würfelt der erzählende Spieler, und wenn er erfolgreich ist, zieht sich der Getroffene 1 oder 2 Treffer ab.

Stunts

Stunts sehen nicht nur cool aus, sondern sie sind die Möglichkeit für die Charaktere, die Naturgesetze der Spielwelt zu dehnen. Durch gelungene Stunts gelingen den Charakteren Aktionen, die normalerweise außerhalb ihrer Möglichkeiten liegen.

Wir unterscheiden zwischen vier Schwierigkeitsstufen von Stunts: Zuerst die Ein-Stern-Stunts, also solche, die in jedem Actionfilm standardmäßig zu sehen sind. Um einen *-Stunt hinzubekommen, muß der Spieler mindestens 12 auf dem W20 würfeln. Ein mißlungener * verletzt den Charakter leicht, aber damit schafft man Dinge, die man normalerweise nicht hinbekommen würde.

Dann die Zwei-Stern-Stunts. Die sehen schon um einiges krasser aus, erfordern eine Menge Körperbeherrschung und Nehmerqualitäten und sind wirklich gefährlich. **-Stunts gelingen, wenn dem Spieler eine 15 oder mehr auf dem W20 gelingt. Ein mißlungener ** hat schon mittelschwere Verletzungen zufolge, aber ein gelungener ** richtet weit mehr Schaden an als eine herkömmliche Kungfu-Attacke.

Die ***-Stunts stehen schon an der Grenze des menschlich/technisch/physikalisch Möglichen. *** gelingen, wenn der Spieler mindestens 17 oder mehr würfelt. Ein mißlungener *** kann schwere Verletzungen zur Folge haben. Ein gelungener *** räumt ordentlich auf.

Und zuletzt stehen die ****-Stunts. Sie gehen weit über alles hinaus, was als machbar oder möglich gilt. Der Spieler muß eine 20 auf dem W20 würfeln, um einen **** erfolgreich zu absolvieren. Ein mißlungener Stunt kann durchaus im Tod des Charakters resultieren. Ein gelunger **** ist ein absoluter Atomschlag.

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