Shadowrun mit Wyaul Hyoiwto-Regeln

Shadowrun gehört zu meinen absoluten Lieblingswelten. Nach den Regeln der Erstauflage spielen wir schon seit 1991 nicht mehr, seitdem ich zum ersten Mal „Amber Diceless“ von Phage Press geleitet habe. Der folgende Artikel ist streng genommen eine Zusammenschau meiner bisherigen Ideen zu einem freiformigen, regelarmen Spielsystem für Shadowrun.

Als Spielsystem verwende ich Wyaul Hyoiwto. Die Welt, die ich damit emulieren werde, ist das Shadowrun der Erst/Zweitauflage.

>>>>> Ideengeber:
Wordle: Shadowrun Timeline

>>>>>Decking

Wie heiß ist dein Deck, Chummer?

Beim Decking geht’s nicht um Hardware und Programme, sondern um Einfallsreichtum und Mad Skillz. Der wichtigste Faktor beim Decking ist der Decker… Entweder hat er Hardware, die seine Fertigkeiten ausbremst (und in die Hände von Möchtergern-Netrunnern und Kindern gehört), oder er reitet ein scheißheißes Deck, das seine Skillz unterstützt und ihn wirklich fliegen läßt.

Die Frage lautet also: Wie heiß ist den Deck?

Ein Decker kann mit jedem Computer ins Netz. Abhängig vom Bautyp kostet es mal mehr, mal weniger, um ein Drekdeck in ein scheißheißes Deck zu verwandeln. Die Rechenkraft eines Computers hat direkten Einfluss auf die Proben des Deckers. Wir nennen sie ab jetzt „Crunch“.

Crunch

Crunch bestimmt, wieviel Zuschlag zur Würfelprobe ein Decker bekommt, wenn er mit einem Computer hackt.
Ein Drekdeck zieht 12 Punkte vom W20-Wurf ab.
Ein Najadeck zieht 9 Punkte ab.
Ein Joe Runner-Deck addiert oder subtrahiert nichts zum/vom Wurf.
Ein nettes Deck addiert 3 bis 6 unkte zum Wurf.
Ein scheißheißes Deck addiert mindestens 7 Punkte zum Wurf.

Die Hardware: Speicher

Gespeichert wird auf Flüssigkristall-Matrizen, LCs genannt (LC, „liquid crystal“).
LC-Tabs („tab matrix“) sind ungefähr 5×5 Millimeter groß (und 1mm dick) und fassen 20 Programme.
Cube Matrix ist die nächstgrößere Speichereinheit und ist ungefähr so groß wie ein Zuckerwürfel. Auf eine Cube passen mehrere hundert Programme.
Stick Matrix ist die größte kommerzielle Speichereinheit und faßt mehrere tausend Programme.

Alle Speichereinheiten kosten verschwindend geringe Summen.

Die Hardware: Computer

Es gibt es vier verschiedene Computertypen.

Mainframes: die großen Maschinen, Goliaths, die unvorstellbar viele Rechenoperationen ausführen können. Vielfach parallel geschaltete Prozessoren, die neueste Technologie, unglaubliche Power. Wer mit einem Mainframe hackt, hackt mit dem Besten, was es derzeit gibt. Der Nachteil: unglaublich teuer (auch ein reicher Charakter hat Probleme, das finanziell zu stemmen).

Personal Computer: das, was jeder zuhause hat. Verglichen mit den Krücken des frühen 21. Jahrhunderts, sind die neuen PCs Kraftprotze. Auch sie können viele Programme parallel laufen lassen. Sie sind wahre Alleskönner, die nicht allzu viel kosten (ein Angestellter muss nicht allzu lange sparen, bis er sich so eine Maschine leisten kann).

Minicomputer (Organizer): ungefähr so groß wie ein Handy. Minis können alles das, was PCs können, nur sind sie langsamer und nicht ganz so stark. Problematisch wird’s beim Decken, denn Minicomputer gelten automatisch als Drekdecks. Ein Angestellter kann sich einen Organizer problemlos (ohne sparen zu müssen) kaufen.

Cyberdecks: Die haben im 20. Jahrhundert noch nicht existiert. Üblicherweise ohne Bildschirm, dafür mit einem Satz Kabel zum Einstöpseln oder Elektroden zum Aufkleben. Cyberdecks werden nur zu einem Zweck gebaut: den User durch das Netz zu tragen. Die Rechenleistung eines Decks liegt weit über der eines modernen PCs, aber immer noch unterhalb der eines Mainframes. Auch Speicherplatz ist knapp: Die meisten Decks haben Platz für einen LC-Tab. Cyberdecks gibt es in allen Preisklassen (selbstverständlich nach oben hin offen).

Die Hardware: Computer aufrüsten

Klar, du kannst in den nächsten Decks’R’us gehen und dir ein Deck von der Stange kaufen. Das fühlt sich gut an, für dich und den Verkäufer, aber so richtig glücklich wirst du damit vermutlich in der Matrix nicht werden. Die Lösung für einen Decker, der zumindest einen Funken Stolz in seinem grauen Herz trägt, lautet natürlich: aufrüsten.

Nun könnte ich seitenweise Listen um Listen veröffentlichen, mit fein austarierten Bauteilen für jeden Computer (nebst spielrelevanten Werten). Aber das ist nicht das Spiel, wie es mir für Shadowrun vorschwebt. Stattdessen präsentiere ich die

Universelle Computerbauteil-Liste
Einfach mit 1W4 und 2W6 würfeln, so oft man will, ablesen und die Fantasie spielen lassen. Der Spielleiter legt fest, wie lange der Charakter sparen muss, um sich das Teil leisten zu können, es einzubauen – und wann der Crunch des Decks durch das neue Bauteil steigt.

W4-W6-W6—Bauteil
1 1 1 active
1 1 2 ASIST
1 1 3 central
1 1 4 Ihara-Grubb
1 1 5 checksum
1 1 6 cranial
1 2 1 defensive
1 2 2 Digital-to-analog
1 2 3 internal
1 2 4 Laser-optical
1 2 5 Master Persona Control Program
1 2 6 passive
1 3 1 phnatom
1 3 2 plugrom
1 3 3 primary
1 3 4 fuzzy logic
1 3 5 subrouter
1 3 6 proactive
1 4 1 reactive
1 4 2 simsense
1 4 3 system
1 4 4 quantum
1 4 5 universal
1 4 6 virtual
1 5 1 coda machine
1 5 2 offline
1 5 3 microcircuit
1 5 4 fiberoptic
1 5 5 neural
1 5 6 Tight-beam
1 6 1 diagnostic
1 6 2 external
1 6 3 backup
1 6 4 hardening
1 6 5 block process
1 6 6 buffer control
2 1 1 wireless
2 1 2 broadband
2 1 3 lasertel
2 1 4 microwave communication
2 1 5 satellite
2 1 6 iconographic
2 2 1 data
2 2 2 multiplexing
2 2 3 construct
2 2 4 deception
2 2 5 downshift
2 2 6 phasegrader
2 3 1 feedback
2 3 2 linkthru
2 3 3 flow control
2 3 4 guardian
2 3 5 Null-operating
2 3 6 encryption
2 4 1 communicator
2 4 2 decyphring
2 4 3 Heat-ressource
2 4 4 interface
2 4 5 IO bridge
2 4 6 neuraljack
2 5 1 universal matrix symbolism
2 5 2 read/write
2 5 3 keyboard
2 5 4 liquid crystal
2 5 5 load/resistance
2 5 6 lockout
2 6 1 logon
2 6 2 memory
2 6 3 motherboard
2 6 4 output bridge
2 6 5 passcode
2 6 6 overload
3 1 1 information
3 1 2 overpatch
3 1 3 port
3 1 4 power flux
3 1 5 RAM-bus
3 1 6 redundancy
3 2 1 serial ID
3 2 2 shockbolt
3 2 3 shutdown
3 2 4 steepstate
3 2 5 slam
3 2 6 verification
3 3 1 wavemaker
3 3 2 cooling
3 3 3 Bit-to-synapse
3 3 4 keyboard
3 3 5 electrode
3 3 6 terminal
3 4 1 battery
3 4 2 code
3 4 3 recognition
3 4 4 radio
3 4 5 vox
3 4 6 holo
3 5 1 synch
3 5 2 smart
3 5 3 power
3 5 4 gloves&goggles
3 5 5 optic
3 5 6 assembly
3 6 1 bios
3 6 2 booster
3 6 3 box
3 6 4 chip
3 6 5 converter
3 6 6 cutout
4 1 1 diverter
4 1 2 driver
4 1 3 grid
4 1 4 heatsink
4 1 5 inhibitor
4 1 6 interpreter
4 2 1 manager
4 2 2 matrix
4 2 3 monitor
4 2 4 relay
4 2 5 router
4 2 6 conch
4 3 1 sensor
4 3 2 stabilizer
4 3 3 unit
4 3 4 switcher
4 3 5 twit
4 3 6 selector
4 4 1 rack
4 4 2 cable
4 4 3 flipswitch
4 4 4 gate
4 4 5 transcriptor
4 4 6 backlink
4 5 1 shielding
4 5 2 reader
4 5 3 processor
4 5 4 cache
4 5 5 generator
4 5 6 Re-router
4 6 1 engine
4 6 2 connector
4 6 3 overpass
4 6 4 grindcore
4 6 5 leftbrain synchronizer
4 6 6 chartcoder

Als Beispiel:
Pete (Wohlstandsstufe Arbeitnehmer) besitzt ein Fuchi XR6. Es ist ein Joe Runner-Deck, schränkt ihn also nicht ein, wenn er deckt — aber hilft ihm auch nicht. Nach einem erfolgreichen Run möchte er sein XR6 aufrüsten, um es irgendwann zum netten Deck zu machen.

Petes Spieler würfelt dreimal auf der Tabelle:
1-3-5: subrouter
2-4-6: neuraljack
1-5-1: coda machine

Nach ungefähr 6 Wochen, so legt der Spielleiter fest (er hat 1W6 gewürfelt) schafft es Pete, die Sony Subrouter Neuraljack Coda so in sein Deck zu integrieren, dass es reibungslos läuft. Es kostet drei bis vier monatliche Ersparnisse und macht das alte XR6 zum Netten Deck.

Was ist die Subrouter Neuraljack Coda?
Keine Ahnung; aber mit etwas Fantasie lassen sich da sehr technisch klingende Erklärungen finden.

Cyberdeck-Marken

1W12 – Marke
1- Radio Shack (meistens Drekdecks)
2- Allegiance (Najadecks)
3- Sony (Joe Runner)
4- Fuchi (nette Decks)
5- Fairlight (nett bis scheißheiß)
6- Arasaka (Joe Runner bis nette Decks)
7- Pandora (nett)
8- Techtronica (nett)
9- WuTech (Joe Runner)
10- Zetatech (Joe Runner)
11- Worldsat (Joe Runner)
12- Siemens (nett)

Cyberdeck-Namen

1W6- Name
1- zwei Buchstaben und eine Zahl
2- griechischer Buchstabe
3- drei Buchstaben und eine Zahl
4- Begriff aus dem Cyberspace
5- Mythologischer Name
6- poetisches Wort

Cyberdeck-Preise

Grundpreis: 20.000 Nuyen
– pro 1 Punkt auf dem W20 Verschlechterung der Würfelprobe: -3.500 Nuyen
– pro 1 Punkt auf dem W20 Verbesserung: +30.000 Nuyen (ab dem 4. Punkt kostet jeder Punkt 70.000 Nuyen)
Ein neues Deck kostet, egal wie schlecht es ist, mindestens 1.000 Nuyen.

Informationsbeschaffung

Decking ist ein so unschönes Wort. Nennen wir es doch Informationsbeschaffung. Oder Netrunning…
In grauer Vorzeit schrieb Chris Siebenmann in einem Dumpshock-Artikel seine Gedanken zu einem neuen Decking-System für Shadowrun auf, aus dem ich gerne zitieren möchte:

„Es gibt drei Kategorien von Programmen: den Müll, den du im Laden kaufen kannst. Das ist für Deppen, die nicht programmieren können, und du bist kein Depp, nicht wahr? Und deine eigenen Programme: Du hast sie selbst gecodet, selbst geklaut, selbst getauscht. Du kennst sie in- und auswendig. Sie sind ein Teil von dir. Und: dieses scheißheißes Softwareteil vom Schweden. Du mußt nicht mal was selber tun, das macht es alles von alleine. Das kann natürlich problematisch werden, wenn es irgendwann was macht, was du nicht willst…

Decker haben keine Programme der ersten Kategorie (außer, sie wollen sowas wirklich haben), sie haben automatisch alle Programme der zweiten Kategorie, die sie brauchen, und die dritte Kategorie ist verdammt selten — sollte ein Decker in den Genuss kommen, gib ihm zusätzliche Würfel fürs Decken.“

Aus diesen unvergesslichen Zeilen leite ich folgende Regeln für unser Shadowrun-Freiform mit Wyaul Hyoiwto ab:

1) Ein Decker, den diesen Titel verdient, besitzt die Programme, die er braucht. Er kann natürlich auch Programme kaufen, wenn er wirklich will. Aber der Müll, den du im Laden kaufen kannst, ist auch Konzerndeckern bestens bekannt… Ich würde vor jedem Einsatz solcher Software 1W6*10 würfeln und das Ergebnis zu jeder Decking-Probe mit 1W100 addieren (oder 2W6 zur Probe mit 1W20).

2) Im Regelfall haben die eigenen Programme des Deckers keinen Einfluss auf die Fertigkeiten des Deckers und den Computer, auf dem sie laufen.

3) Sehr wohl Einfluss auf die Fertigkeiten des Deckers und seine Hardware hat scheißheiße Software. Meistens kommt sie aus irgendwelchen Labors multinationaler Konzerne oder vom Militär. Immer bringen solche Programme einen ordentlichen Abzug auf den Probewurf. Und immer ist irgendein Haken an der Sache.

>>>>>Und jetzt endlich: Decking!

1) Wie kommt der Decker ins System? Durch Würfeln? Wie langweilig. Nein, ich will es oldschooliger haben. Der Decker braucht einen Benutzernamen und ein Passwort, um sich irgendwo einhacken zu können.

Jeder Decker startet deshalb zu Beginn seiner Karriere mit 3W6 Accounts. Für jeden dieser Accounts würfelt er mit 1W10 auf der folgenden Tabelle, um festzustellen, welche Art von Account es ist.

1W10 — Accountart
1 — Open Door
2-5 — Eingeschränkter Zugang
6-8 — Programmierer
9 — Finanzen
10 — bitte nochmal mit 1W10: 1-7 Finanzen; 8-9: Back Door; 10: Sysop

Open Door-Account: für Demos oder Spiele. Nur sehr eingeschränkte Bewegunsgfreiheit; keine Programmierung und kein Zugang zu Daten möglich. Mit einer Probe+2/+10 auf W20/W100 kann der Decker sich Zugang zum Hauptverzeichnis verschaffen, aus dem er eventuell die Accounts anderer User ablesen kann. Kein Mailservice möglich.

Eingeschränkter Zugang: ein typischer Account eines Angestellten. Kann Daten lesen und schreiben, aber nur im eigenen Account. Kann Daten in öffentlichen Accounts lesen, aber keine schreiben. Kann Mail schicken und lesen.

Programmierer: zusätzlich zu den Möglichkeiten des Eingeschränkten Accounts kann dieser Account auch Programme schreiben, die innerhalb des Accounts laufen. Kann keine öffentlichen Daten lösen oder ändern.

Finanzen: Gehört üblicherweise Geschäftsinhabern oder Buchhaltern, und umfaßt die Kontrolle über die Finanzen.Sehr oft bedeutet das die Autorisierung finanzieller Transaktionen, die Kontrolle über Aktienhandel und andere finazielle Dinge. Außerdem garantiert er vollen Zugang zur Buchhaltung.

Sysop: Der System Operator hat volle Kontrolle über das System. Diese beinhaltet das Kreieren oder Löschen von Accounts, das Lesen, Löschen und Schreiben von Daten in allen Accounts… kurz: omnipotente Aktionen.

Back Door: ein geheimes Passwort, das von jedem anderen Account aus eingegeben werden kann, dabei jegliches Eis umgeht und die Befugnisse des Accounts kurzzeitig auf „Sysop“ umstellt. Back Doors werden normalerweise von Sysops erstellt und sind extrem schwer zu finden.

Nun wissen wir, welche Accounts der Decker hat — aber wo liegen sie? Die Antwort bringt die nächste Tabelle, auf der für jeden Account mit 1W100 gewürfelt wird.

1W100 — System
01-25 — Bulletin Board (harmlos)
26-28 — Decker-BBS
29-30 — Schwarzmarkt-BBS
31-40 — Kleinunternehmen
41-50 — Großunternehmen
51-55 — Restaurantkette
56-60 — Transportunternehmen
61-65 — Stadt- oder Staatsregierung
66-70 — Polizei
71-75 — Krankenhaus
76-80 — High School
81-85 — College oder Universität
86-90 — Telecom-Unternehmen
91-94 — Militärisches Unternehmen
95-96 — Bank
97-98 — Facebank
99-00 — Orbitalunternehmen

2) Wie besiegt der Decker das System?
Er würfelt einen Kampf gegen das Computersystem, das er knacken will. Ein Konflikt, der solange dauert, bis eine Seite verloren hat.

Dabei gilt: je harmloser das zu knackende System, desto mehr Abzug bekommt der SPIELLEITER auf seine Proben gegen den Decker. Die Computersysteme von „Antjes Blumenladen“ werden bei jeder Probe mindestens 4 Punkte Abzug bekommen, außer Antje ist in Wirklichkeit die Chefin der örtlichen Seoulpa (in diesem Fall wäre mir das System schon einen Zuschlag von 12 Punkten wert).

Bankensysteme sind so schwer zu knacken, daß ich als Spielleiter mindestens 14 Punkte Zuschlag auf meinen Wurf geben würde.

Doch Vorsicht: Manche Systeme sind an der Oberfläche harmlos und fahren dann im Inneren die schweren Geschütze auf.

Schlecht gedeckt? Patzer!

Um die Möglichkeit eines katastrophalen Fehlers („Patzer“) ins Spiel zu bringen, brauchen wir keine Sonderregeln. Eine 1 auf W20 oder eine 90/95-00 auf W100 bedeutet, daß dem Decker ein folgenschwerer Fehler unterlaufen ist.

Die Patzertabelle
1W100 — Folgen
01-10 — das Deck logt sich aus
11-15 — alle nicht gespeicherten Daten gehen verloren
16-20 — das Deckt crasht (bitte auf der Ausfalltabelle würfeln)
21-25 — das aktuell benutzte Programm wird unwiderbringlich gelöscht
26-30 — 1W6 Files des Deckers werden gelöscht
31-40 — das gehackte System crasht (bitte auf der Ausfalltabelle würfeln)
41-45 — alle Files im Account des gehackten Systems werden gelöscht
46-50 — ein Crasher schlägt zu (bitte auf der Crashertabelle würfeln)
51-70 — der Account wird geschlossen
71-80 — das gehackte System crasht (bitte auf der Ausfalltabelle würfeln) und der Account wird geschlossen
81-85 — alle Files im Account des gehackten Systems UND der Account werden gelöscht
86-89 — das gehackte System crasht UND der Sysop weiß, wo du steckst
90-94 — alle Files im gesamten gehackten System werden gelöscht
95-97 — ein Teil des Netzes, in dem du gerade hackst, crasht
98-99 — alle Files im gesamten gehackten System werden gelöscht UND der Sysop weiß, wo du steckst
100 — ein Teil des Netzes, in dem du gerade hackst, crasht UND der Sysop weiß, wo du steckst

Ausfallzeit
Wenn ein Deck oder ein System crasht, würfelt der SL auf dieser Tabelle, um festzustellen, wie lange der Decker oder die System-Operatoren brauchen, bis es wieder läuft.

W10 — Ausfallzeit
01 — 10 Minuten
02 — 30 Minuten
03 — 1 Stunde
04 — 4 Stunden
05 — 12 Stunden
06 — 1 Tag
07 — 2 Tage
08 — 4 Tage
09 — 1 Woche
10 — 1 Monat

Wenn ein Crasher zuschlägt
Crasher sind die Arschlöcher des Netzes. Auf ihren Streifzügen versuchen sie, möglichst viel Schaden anzurichten — egal, ob bei anderen Deckern oder Konzernen.

Crashertabelle
1W6 — Folge
1 — das gehackte System crasht
2 — Virusbefall: alle Files des Accounts im gehackten System werden gelöscht
3 — Wipe: sämtliche Speichermedien im Deck werden zerstört
4 — das Lieblings-Board des Deckers crasht und braucht eine Woche, bis es wieder läuft
5 — sämtliche Files des Accounts UND des Decks werden mit einer Botschaft überschrieben („Crakz’n’Skilz rulz!“)
6 — alle Accounts, die der Decker für dieses System besitzt, werden gelöscht

Ein anderer Ansatz für das Decking findet sich im hochinteressanten „Datarchy„-Hintergrund für Wushu. Kurzes Zitat:

Hyper-Reality

Information technology pervades the physical world. There are no neural implants in the Datarchy future; the brain, as it turns out, is ridiculously complex. Consequently, there is none of the virtual reality that cyberpunk fans know and love. In its place, allow me to introduce you to Augmented Reality.

Eye Taps are standard issue for all the world’s Haves. These eyeglasses, monocles, or contact lenses superimpose digital imagery over the wearer’s field of vision, creating an information-rich “Hyper-Reality” that’s unique to them. Combined with ubiquitous computing and natural language processing, this allows humans to interact with computers and information exactly as they would with people or objects. It’s a brightly-colored candy coating over reality’s chewy center.

>>>>>Knarren


Was wäre Cyberpunk oder Shadowrun ohne Knarren? In den allermeisten Spielen ist der Markenname der Wumme nur Color, und die spielrelevanten Daten ähneln sich sehr. Eben deswegen verwendete Talsorian damals den Satz „Style over Substance“, und aus dem gleichen Grund gibt es kein Cyberpunk-Spiel, das keine Markennamen in seiner Einkaufsliste verwendet.

Wenn es also wieder mal ans Einkaufen geht, würfelt der Spielleiter auf folgender Tabelle, um festzulegen, welche Modelle der Waffenhändler gerade anbieten kann:

1W8 1W8 Marke
1 1 AkuTek
1 2 Arasaka
1 3 Ares
1 4 Armalite
1 5 Australian Ammo
1 6 Bartholomew & Grendel
1 7 Bauhaus
1 8 Beretta
2 1 Birmingham Arms
2 2 Browning
2 3 Budget Arms
2 4 Calico
2 5 CAR
2 6 Castech
2 7 Ceska Zbojovka
2 8 Chaddran Arms
3 1 Colding Arms
3 2 Colt
3 3 Constitution Arms
3 4 Czech
3 5 Daewo
3 6 Darra Polytechnic
3 7 Dover
3 8 Fabrique des Armes
4 1 Federated Arms Tech
4 2 Glock
4 3 Goncz
4 4 GRU
4 5 Heckler & Koch
4 6 Hughes
4 7 IMI
4 8 Ingram
5 1 Kalashnikov
5 2 Kamaha
5 3 Lion & Atkinson Arms, Inc.
5 4 Manex
5 5 Militech Arms
5 6 Mossberg
5 7 Mustang Arms
5 8 Nomad
6 1 Nova
6 2 Okusa
6 3 Paltik
6 4 Ranger Arms
6 5 Ruger
6 6 Rossi
6 7 Royal Enfield
6 8 Seco
7 1 Sherman
7 2 Shin Chou Kogyo
7 3 SIG
7 4 Smith & Wesson
7 5 Sooch
7 6 Sowet
7 7 Stein & Wassermann
7 8 Sternmeyer
8 1 Steyr
8 2 Streettech
8 3 Taurus
8 4 Tambu
8 5 Towa
8 6 UZI
8 7 Wather
8 8 Winchester

Auch der Name der Schusswaffe wird so festgelegt:

1W20 Name der Schusswaffe
1 Abkürzung zweier Wörter
2 Abkürung dreier Wörter
3 Wort aus dem Themenbereich Krieg
4 Buchstabe und Nummer
5 wildes Tier
6 militärische Einheit
7 dreistellige Nummer
8 zwei Buchstaben und eine Nummer
9 Adelstitel
10 „Kaliber“ + Kaliber
11 „Modell“ + nochmal würfeln
12 poetisches Wort
13 Ländername
14 Stadtname
15 „Nr.“ + Nummer
16 „Typ“ + nochmal würfeln
17 gängiges englisches, russisches oder japanisches Wort
18 Name eines Bundeslandes (deutsch, amerikanisch, russisch oder japanisch)
19 zweimal würfeln
20 dreimal würfeln

Waffenpreise

Pistolen: Grundpreis 400 Nuyen, pro 1 Punkt Verschlechterung -50 Nuyen, pro 1 Punkt Verbesserung: +200 Nuyen
Maschinenpistolen: Pistolenpreise x2
Gewehre: Pistolenpreise x3
Maschinengewehre: Pistolenpreise x2.5
Taser: kosten ungefähr 1.000 Nuyen

Wie zuverlässig ist die Waffe?

Mit 1W100 würfeln: gerade Zahlen = zuverlässig; ungerade Zahlen = unzuverlässig.

Bei unzuverlässigen Waffen würfelt man einen W10 mit den Proben im Kampf mit. Bei einer 1 klemmt die Waffe und braucht 1W4 Runden, bis sie wieder einsatzfähig ist.

Eine Waffe, für die mindestens 95 gewürfelt wurde, gilt als besonders gut.

Besonders gute Waffen

Wie auch für Cyberdecks und Computer gilt bei Waffen die Regel, daß besonders gute Exemplare einen Bonus auf die Würfelprobe bringen. Dabei sind 2 Punkte auf den W20 der am häufigsten verbreitete Zuschlag.

Kleines Beispiel:
Pete möchte eine kleine Pistole kaufen, die er gut unter seiner Jacke verstecken kann. Der SL würfelt 2W8 und kommt auf 2-3: Budget Arms. Mit 1W20 würfelt er den Modellnamen aus: 4: Buchstabe und Nummer. Der Händler bietet Pete also eine Budget Arms B9 an, eine handliche, aber durchschlagkräftige 9mm-Pistole. Verdeckt würfelt der SL eine 36 auf 1W100: Die B9 ist zuverlässig, aber gilt nicht als besonders gute Waffe.

>>>>>Munition

Kein Punk geht aus dem Haus, ohne ordentlich Hitze einzupacken. Gute Munition ist die halbe Miete.

1W6 Markenname
1  Spartan
2  Tsunami
3  Glaser
4  TOWA
5  Militech
6  Starburst

1W20 Spezialfunktion der Munition
1 Armor-Piercing
2 Explosiv
3 Keramik
4 Seitenruder-stabilisiert
5 Memoryplastik
6 Keramik
7 Splitter
8 Urankern
9 Dumdum
10 Duplex
11 Gel
12 Hochgeschwindigkeit
13 Hohlspitz
14 Hydrashok
15 Hyper-Penetration
16 Ram
17 Gummi
18 Expansiv
19 ThunderZap
20 Titan

Was kann diese Munition?
Das müßt ihr entscheiden.

Cyberware

– Ware, die keine Verbesserung von Attributen oder Eigenschaften bringt, sondern neue Funktionen einführt (beispielsweise ein Uhrenimplantat): kostet 1W20x200 Nuyen
– Ware, die ein Attribut oder eine Eigenschaft verbessert: Grundpreis 1W20x500 Nuyen; pro 1 Punkt Verbesserung auf dem W20 +5.000 Nuyen (ab dem 4. Punkt dann pro Punkt +20.000 Nuyen)

Cyberware-Marken

1W12- Marke

1- Psiberstuff
2- Kiroshi
3- T-Maxx
4- Dynalar
5- Cytech
6- Cyphire
7- Zetatech
8- Biotechnica
9- Geotech
10- Nikkon
11- Meade
12- Frostech (auch unter den alten Namen Tritech oder Kurosawa bekannt)

Cyberware/Bioware: Essenzverlust!

Essenzverlust gehört zu Shadowrun wie Soyfood und Magie. Deshalb: der bleibt! Allerdings in leicht veränderter Form. Der Spielleiter legt fest, wie invasiv die gesamte Prozedur für den Träger ist. Ein Cyberfinger beispielsweise ist minimalinvasiv, während Move-by-Wire oder eine Tranformation in einen Cyborg maximalinvasiv ist.

Je nach Schwere der Operation würfelt der Spieler ein- oder mehrere Male auf der untenstehenden Reaktionstabelle.

Minimalinvasive Eingriffe: der Spieler würfelt einmal auf der untenstehenden Tabelle
Maximalinvasive Eingriffe: der Spieler würfelt 5 mal auf der untenstehenden Tabelle und nimmt das niedrigste Ergebnis
Natürlich steht es dem Spielleiter frei, zu bestimmen, wie oft der Spieler für mittelschwere Eingriffe würfeln muß.

 

2W6- Reaktion des Körpers auf die Cyber/Bioware
2- Essenzverlust 1W6
3 bis 6- Essenzverlust 1W6-1
7 bis 10- Essenzverlust 1W6/2
11 bis 12- Essenzverlust 1W6/4

Fahrzeuge

Autos: Grundpreis 20.000 Nuyen, pro 1 Punkt Verschlechterung -2.500 Nuyen, pro 1 Punkt Verbesserung +10.000 Nuyen
Boote: Autopreis x2
Motorräder: Autopreise geteilt durch 2
Hovercrafts: Autopreise x5
Flugzeuge: Autopreise x20
Hubschrauber: Autopreise x25
Drohnen: wie Autopreise
Sicherheitsfahrzeuge/Panzer: Autopreise x50

Fahrzeug-Marken

1W30
1 — Buick (Autos, von General Motors)
2 — Cadillac (Autos, von General Motors)
3 — Pontiac (Autos, von General Motors)
4 — GMC Trucks (Autos, von General Motors)
5 — General Dynamics (produzieren Boote)
6 — Mostrans (Hovercrafts)
7 — Pratt&Whitney (Flugzeuge)
8 — BMW (Autos und Motorräder, von Saeder-Krupp)
9 — Messerschmidt-Kawasaki (Motorräder, von Saeder-Krupp)
10 — Eurocar (Luxusautos, von Saeder-Krupp)
11 — Vulkan (Flugzeuge, von Saeder-Krupp)
12 — GIAT Industries (Militärfahrzeuge, Saeder-Krupp)
13 — Chrysler-Nissan (Autos)
14 — Toyota (Autos)
15 — Daimler-Benz (Autos)
16 — Ford (Autos, exklusiver Fahrzeuglieferant für DocWagon und Lone Star)
17 — Opel (Autos, von Ford)
18 — Peugeot (Autos, von Ford)
19 — Skoda (Autos, von Ford)
20 — Jaguar (Autos, von Ford)
21 — Range Rover (Autos, von Ford)
22 — Citroen (Autos, von Ford)
23 — Mitsuhama (Drohnen und Fahrzeug-Rigs)
24 — Daihatsu-Caterpillar (schweres Industriegerät)
25 — Ferrari (Sportautos)
26 — Honda (Autos und Motorräder)
27 — Mitsubushi (Autos)
28 — Porsche (Sportautos)
29 — Fiat-Renault (Autos)
30 — Volkswagen (Autos)

 

Magische Ausrüstung

Foki für Zauber: pro 1 Punkt Verbesserung: +5.000 Nuyen

Neue Zaubersprüche: Grundpreis 2.000 Nuyen, pro 1 Punkt Verbesserung: +1.000 Nuyen (ein Magiebegabter kann trotzdem einen Zauberspruch nur so gut einsetzen wie er selbst trainiert ist)

>>>>>Kampf

Nur der Vollständigkeit halber mag ich nochmals kurz die Wyaul Hyoiwto-Kampfregeln erwähnen. Am besten mit einem Beispiel.

Auf der einen Seite in unserem Beispiel haben wir Dray, einen abgehalfterten Orksöldner, der versucht, mit billiger Cyberware seine vergangene Gefährlichkeit auf der Straße wieder zurückzuholen. Dray ist recht begabt im Umgang mit seiner Nova Puma LBH, einer 9mm-Pistole. Er trägt ballistische Schutzkleidung, die aber schon bessere Tage gesehen hat.

Auf der anderen Seite haben wir Carl Clondyke, einen jungen Schattenläufer, der nach zwei erfolgreichen Runs glaubt, die Welt der Konzerne in- und auswendig zu kennen. Carl hat sich auf eine Dover LM101 spezialisiert, ein Sturmgewehr. Auch er trägt ballistische Schutzkleidung.

Seattle, Barrens, 20 Uhr, kaum beleuchteter Hinterhof mit Bergen von Abfall.
Carl hat Dray aufgelauert und ist gerade im Begriff, ihm einen gezielten Schuß ins Knie zu setzen, als das vermeintliche Opfer –zufällig? — hochschaut und irgendwetwas spürt, was ihm nicht gefällt. Dray springt, wie schon so oft in seinem Leben, mit einem flachen Hechtsprung in Deckung. Dray hat mehr Erfahrung im Kampf als Carl, außerdem ist es dunkel. Carl hat trotzdem den Überraschungseffekt auf seiner Seite.

Als Spielleiter gebe ich Carl einen geringen Vorteil, 1 Punkt zuschlag auf seinen W20-Wurf.
Ich würfle eine 2; je niedriger die Zahlen, desto schlechter des Ergebnis in Wyaul Hyoiwto. Hier also ein Mißerfolg: Carls Schuß geht ins Leere und knallt in die gegenüberliegende Hauswand.

Noch während des Sprungs hat Dray seine Puma LBH gezogen und feuert nun ungezielt in die ungefähre Richtung, aus der Carls Schuß gekommen ist. Ich gebe ihm weder Zuschläge noch Abzüge für die Umstände dieser Aktion. Carl würfelt eine 12 — ein solider Erfolg: Mit einem Schmerzensschrei faßt sich Carl an die Schulter; eine von Drays Kugeln hat ihn getroffen.

Als Spielleiter gestehe ich Dray eine weitere Aktion zu. Dray ballert weiter, was das Zeug hält, sieht aber zu, daß er mehr in die Richtung zielt, aus der der Schrei kam. Für diese Aktion gestehe ich ihm einen Zuschlag von 5 Punkten auf die W20-Probe zu. Bei einer gewürfelten 4 kommt Drays Spieler so auf eine 9: eine Aktion, die zwar erfolgreich war, die aber die Situation nicht großartig verändert. Dray trifft also erneut, aber Carls ballistische Rüstung hält die Schadenswirkung von ihm ab.

Mit dem Mut der Verzweiflung verändert Carl seine Position und nimmt den Ork erneut aufs Korn. Mühsam beherrscht und seine Atmung unter Kontrolle haltend, reißt er den Abzug seiner Dover durch. Durch die Verletzung wird Carls Fertigkeit definitiv eingeschränkt, und so gebe ich ihm 3 Punkte Abzug  auf die W20-Probe. Mit einer gewürfelten 7 geht auch dieser Schuß ins Leere.

Gleichzeitig gibt er Dray wieder Anhaltspuntke, wo sich der Gegner versteckt hat. Die langen Jahre des Söldnerdaseins sind nun zum Vorteil für den Ork geworden. Ich gestehe ihm einen Bonus von 3 Punkten zu. Drays Spieler würfelt eine 9, ergibt also 12 Punkte: Wieder hat er getroffen, und wieder zeigt dieser Treffer Wirkung. Wimmernd versucht Carl, weiter nach hinten zu stolpern. Ich gebe Dray eine weitere Aktion, bevor Carl handeln kann.

Dray bleibt so weit wie möglich in Deckung, schickt aber eine weitere gezielte Salve in Richtung Carl ab. Auch für diese Aktion, eingedenk Carls Verletzung, gewähre ich Dray einen Zuschlag von 5 Punkten. Drays Spieler würfelt den W20 — und schafft eine 20! Dies ist ein hervorragender Treffer, eine Meisterleistung. Gleich mehrere Kugeln durchsieben den Hals des jungen Shadowrunners. Noch bevor Dray ihn erreichen kann, stirbt Carl.

3 Antworten zu “Shadowrun mit Wyaul Hyoiwto-Regeln

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